* 공중전투전술 (ACT) *

공중전투전술(Air Combat Tactics; ACT)은 전투 편대가 적과 유리한 위치에서 적과 교전에 들어갈 수 있도록 전술적인 기동을 하는 방법이다. 앞 회에서 다룬 공중전투기동(ACM)이 가시거리 내에서 동료기와 협력을 하는 방법을 다루는 것인 반면, ACT에서는 편대가 원거리에서부터 구사하는 기동 전술을 말한다. 육군 소총수로 비유하자면 BFM은 전투원 개개인의 전투기량을 훈련하는 각개 전투, ACM은 각 전투원이 소총분대에서 어떤 역할을 하는지를 훈련하는 분대전투, 그리고 ACT는 소대급 이상의 전술 훈련 정도와 비유할 수 있겠다. 즉 개념의 단계 별로 정렬하면 BFM --> ACM --> ACT의 순서가 된다. ACT에서도 2기 단위의 전술을 기본으로 설명하며, 4기 편대 이상에서도 이 2기 단위의 기본 전술을 확대 응용할 수 있다.

공중전 전술과 관련해서 일반에 공개된 내용들은 대개 아주 기초적이거나 이미 구식이 된 내용들이다. 때문에 공개된 자료들에 나오는 공중전 전술들은 대부분 적기에게 사격을 하기 위해 가급적 적기의 꼬리를 물어야 하는 기총이나 후방발사 열추적 미사일을 탑재한다고 가정한 “전통적”인 공중전 전술들이다. 이 글에서도 그러한 공개된 자료 수준의 전통적인 방법을 기본으로 설명을 한다. 시뮬레이션 게이머는 구형 제트기나 프로펠러 전투기를 소재로 하는 게임을 할 수도 있고 또 전통적인 방법이 보다 발전된 전술을 설명하는 기본이 될 수도 있기 때문에 일단 이러한 전통적인 방법을 알아둘 필요가 충분하다.

1. 기본 요격 패턴
ACT는 원거리에서 발견한 적에게 접근하는 방법을 다루기 때문에 전술 요격 부분에서 설명한 요격 기동 패턴과 밀접한 관련이 있다. 쉽게 말하면, 전술 요격 부분에서는 한 대의 비행기로 적기에게 접근하는 패턴을 설명했는데 ACT에서는 여러 대의 전투기들이 이러한 기본 요격 패턴을 여러 가지 방법으로 조합해서 다양한 전술 패턴을 만들어내게 된다. 우선 기본적인 전술 요격 패턴을 다시 되새겨보자.


기본 요격 패턴

기본 요격 패턴을 간단하게 다시 정리하면 우선 1) 원거리에서 적기의 예상 진로를 향해 비행하고, 2) 적당한 거리에서 측면으로 경로를 분리하여 선회공간을 만든 후, 3) 적기와 접근하면 적기 쪽으로 기동을 시작하고, 4) 근거리가 되면 적기를 육안으로 포착하여 5) 무장 발사 및 필요 시 근접전투기동을 실시하는 것이다. (각 단계를 실시하는 타이밍은 항공기나 무장의 성능에 따라 달라진다.) ACT는 두 대로 이루어진 편대의 전투를 기본으로 가정하므로 두 대의 전투기가 이 패턴을 조합하여 적용하면 여러 가지 형태의 전술 패턴이 만들어진다.

2. 후크(Hook)
한 대의 아군기가 적을 탐지했다고 가정해보자. 편대원 중 누가 될 수도 있지만 여기서는 설명의 편의상 이 전투기를 #1이라고 한다. #1은 적기를 락온하고 적기에게 정면으로 접근한다. 그리고 그 동료기(#2)는 #1을 육안으로 확인할 수 있는 한도 내에서 횡대로 넓게 벌려 기동 공간을 확보한다. 아마도 F-16급 전투기에서는 2nm~3nm 가량이면 적당할 것이다. 가능한 경우 #2가 고도도 함께 변화시킨다면 적기가 #2의 존재를 알아차리기 더 힘들어진다.

#1은 적기와 접근하면서 적기를 시야에 넣고 레이더에 나오는 정보에 따라 적기와의 거리를 계속 불러준다. 그리고 적당한 근거리가 되면 #2는 기본 요격 패턴의 추적기동 절차로 들어가서 #1을 향해 선회를 한다. 그 과정에서 #2는 #1이 불러준 적기의 거리를 근거로 적기를 시야에 넣는다. 아마도 적기가 #1과 교차하는 순간 적기를 쉽게 발견할 수 있을 것이다. 이렇게 적기를 시야에 담은 후에는 적기를 향해서 공격 기동을 하고 무장을 발사하면 된다. 팰콘 4.0에서는 시야 범위 내에 있는 물체에 자동으로 시선이 고정되는 패드락 기능(4번 키)이 있으므로, #1이 적기와 교차하는 순간 패드락 키를 누르면 아주 쉽게 적기를 시야에 넣을 수 있다.

#1은 적기가 대형의 바깥쪽에서 안쪽으로 적기와 교차하여 적기가 안쪽에서 바깥쪽으로 선회하도록 강요한다. 그러면 적기가 #1과 교전하기 위해 #2의 반대편으로 선회를 하게 되는 것이므로 #2는 쉽게 적기의 꼬리를 물 수 있다. (아래 그림의 화살표 아래 부분 참조) 특별한 전투기동을 오래 하지 않고 이렇게 최초의 교차에서 적기의 꼬리를 물고 무장을 발사해서 적기를 격추하는 것이 ACT에서 가장 이상적인 결과이다. 반면 적기와 교차하는 아군기가 대형의 안쪽에서 적기와 교차하면 적기도 안쪽으로 선회를 하기 때문에 #2와 적기가 정면으로 만나게 되므로 두 아군기중 누구도 빠른 격추를 할 수 없고 복잡한 ACM 단계로 들어가야 한다.


후크(Hook)

후크 전술은 적기와 정면으로 접근하는 항공기가 적기를 탐지하고 동료기는 측면으로 분리를 해서 사격을 맡기 때문에 아이볼-슈터(Eyeball-Shooter) 전술이라고도 한다. 위의 설명에 대입하면 #1이 아이볼이고 #2가 슈터 역할이다. 만약 적기가 #2의 존재를 알아차리고 #2를 향해 접근한다면 자동으로 #1가 슈터 역할이 된다. 어떤 경우든 적기가 노리는 아군기는 적기와 정면으로 맞서서 근접 전투기동에 들어갈 필요 없이 적기와 교차한 후 그냥 속도를 내면서 이탈하여 지원기 역할을 맡는다. 그리고 다른 동료기가 교전기 역할로 결정적인 공격을 가하면 된다.

공중전에서는 내 앞에 있는 적기가 더 무섭게 느껴져서 본능적으로 그 적기와 싸우고 싶어지기 마련이다. 하지만 전방발사 미사일이나 중거리 미사일이 없다고 가정할 때 기하학적인 원리로만 보면 실제로는 나와 정면으로 마주보고 가까이에서 교차하는 적기일수록 덜 위험하고 그 적기와 싸우는 것도 비효율적이다. 반면 나와 공간을 더 많이 띄우고 있는 적기와 교전하는 것이 더 바람직하다. 왜냐하면 적기와 나와의 사이에 공간이 있으면 적기가 그 공간을 이용해서 나에게 공격기동을 할 수 있기 때문에 그 적기를 내버려 둔다면 그에게 쉬운 표적이 될 수 있으며, 반대로 그 적기를 공격할 때도 같은 공간을 이용해서 공격기동을 할 수 있어서 그 적기의 꼬리를 잡기가 더 쉽기 때문이다. 정면으로 가까이 교차하는 적기는 교차한 후에 그냥 속도를 내면서 이탈하면 적기의 단거리 무기 사정권에서 쉽게 벗어날 수 있기 때문에 실제로는 별로 위험하지 않으며, 그 적기를 공격한다고 하더라도 꼬리를 잡기도 더 힘들다.

3. 싱글 사이드 옵셋(Single side offset)
싱글사이드 옵셋은 두 대의 전투기가 전술 편대 대형을 유지하면서 기본 요격 패턴에서 같은 방향으로 옵셋을 하는 것이다.


싱글사이드 옵셋(Single side offset)

싱글사이드 옵셋의 가장 큰 장점은 두 대의 전투기가 근접 대형을 유지할 수 있어서 상호 지원을 계속 유지할 수 있다는 것이다. 따라서 이 전술은 한 대의 전투기가 적기에 대해 기본 요격 패턴을 구사하는 동안 동료기가 그를 엄호하는 형태라고 생각하면 된다. 적기가 아군 편대에 대해서 적극적으로 행동한다면 기동의 후반부에서는 단순히 적기와 거의 정면으로 만날 가능성이 높다. 그렇지만 편대 단위로 중거리 미사일을 발사하고 나서 적기와의 접근율을 줄이기 위해 이 기동을 사용할 수도 있고, 또 적기가 폭격 임무를 맡은 편대라면 아군 편대에 대해 적극적인 공격행동을 취하지 못하므로 이런 경우에도 효과를 볼 수 있는 등 이 전술을 사용할 기회가 많이 있다.

4. 핀서(Pincer)
핀서라는 단어의 원래 뜻은 협공 작전을 말한다. 단어의 의미 그대로 두 대의 전투기가 적기를 양쪽에서 협공하는 방법이다. 이 기동을 하면 두 대의 비행기가 괄호를 치는 것과 같은 모양이 되기 때문에 이 전술을 브래킷(Bracket) 기동이라고도 한다. 핀서 기동에서도 가능하면 두 대의 아군기가 측면 분리와 함께 고도 분리도 실시한다.


핀서(Pincer)

적기는 반드시 아군기 중 한 대를 향해 기동해야만 할 것이다. 그러면 그 반대편에 있는 아군기가 적기의 꼬리를 쉽게 물 수 있다. 즉 핀서 전술의 뒷부분은 후크 전술의 뒷부분 패턴과 매우 흡사하다.

단 적기도 우리처럼 두 대라면 얘기가 조금 복잡해진다. 만약 두 대의 적기가 대형을 유지하면서 모두 어느 한쪽의 아군기를 향해 기동한다면 반대편에 있는 아군기가 두 대의 적기 모두에 대해 공격할 기회가 생긴다. 이 때 적기들이 노리는 아군기는 수적으로 불리한 상태로 적기와의 근접 교전에 들어갈 필요 없이 적기들과 교차한 후 그냥 증속 이탈을 할 수 있다. 이 경우는 2대1 핀서 기동과 사실상 같다.

만약 두 대의 적기가 양쪽으로 벌려서 아군의 협공에 대응한다면 두 가지 파생되는 경우가 생긴다. 우선 전방 발사 미사일을 가지고 있거나 아군의 무장이나 항공기 성능이 우세하다면 양쪽으로 분리된 아군과 적군이 각자 일대일 교전을 치를 수 있다. 더 우수한 전방 발사 미사일이 있다면 적과 교차할 것 없이 전방에서 먼저 무장을 발사하여 적기가 수동적인 회피기동을 하도록 만든 다음 공격적 행동을 계속하면 된다. 항공기 성능이 우수한 경우에도 성능을 이용하여 일대일 교전을 우세하게 이끌 수 있을 것이다. 그리고 한 대를 먼저 격추한 전투기가 동료기와 합류하여 남은 적기를 2대1로 협공하면 된다.


2대2 핀서 - 일대일 패턴

이러한 우위가 없다면 약간의 트릭이 도움이 될 수 있다. 2대1 핀서에서는 적기가 노리는 아군기가 적기와 교차하고 나서 지원기 역할로 빠지고 그 반대편의 아군기가 교전기가 되어 적기를 공격했었다. 2대2 핀서에서 적기가 양쪽으로 나뉘어 대응해오면 두 아군기가 모두 교전기와 되면서 동시에 지원기가 되는 방법을 쓸 수 있다. 즉 2대1에서와 같이 일단 내 앞의 적기와 교차한 후 반대편에 적기를 향해 공격기동을 하는 것이다. 만약 아군기간 간격이 적절했다면 두 대의 아군기 모두 동시에 두 적기의 꼬리를 곧바로 물 수 있게 된다.


2대2 핀서 - 교차 지원 패턴

이렇게 하면 적기들은 교차 후 3/4바퀴를 선회해야 자신이 원했던 상대의 뒤를 향할 수 있지만 아군들은 90도만 선회하면 곧바로 적기의 꼬리를 보게 되므로 두 아군기 모두 매우 유리한 위치가 된다. 만약 아군의 간격이나 타이밍이 부적절하여 최초 교차 직후에 반대편에 있는 적기에 대해 빠른 격추를 달성하지 못한다면 네 대가 모두 서로의 꼬리를 무는 혼전 양상으로 발전한다. 하지만 두 아군 중의 한 대만이라도 적당한 간격과 타이밍을 잡아서 반대편 적기를 빠르게 격추하는데 성공한다면 2대1이 되므로 두 대의 아군기가 남은 적기를 협공할 수 있다. (쌍방 동일한 수의 2기 이상 편대 단위 전투에서는 상대방을 먼저 격추하는 쪽이 수적인 우위를 얻어서 이후 상황이 급격하게 유리해지기 때문에 적기를 빨리 먼저 격추하는 것이 매우 중요하다.)

5. 포스트홀(Post-hole)
포스트홀 전술은 핀서와 비슷하다. 단 핀서가 기본적으로 좌우 방향 협공을 하는 것임에 비해서 포스트홀은 상하 방향으로 협공을 하는 것이다. 물론 여기서도 측면 분리가 함께 이루어질 수 있다.


포스트홀(Post-hole)

기본 원리는 핀서와 마찬가지로 적을 상하 양쪽에서 협공하는 것이다. 두 아군기가 고도 차이를 크게 두기 때문에 아마도 수평 협공을 할 때에 비해서 적기가 아군기들을 동시에 레이더로 탐지하기가 더 힘들 것이다. 하지만 고도를 바꾸면 속도가 달라지고, 속도를 맞춘 채로 고도를 바꾸면 에너지가 달라진다. 그리고 아군끼리 서로 위치파악을 하기도 힘들다. 때문에 수평상에서 협공을 할 때에 비해 대형과 타이밍을 유지하기가 상대적으로 어렵다.

6. 전방향 및 중거리 미사일
위의 패턴들은 일단 기총과 후방발사 미사일을 장착한 경우를 위주로 여러 전술 패턴들을 설명하였다. 전방발사 단거리 미사일이나 중거리 미사일을 탑재하는 경우에도 마찬가지로 전술을 구사할 수 있다. 단 전방발사 미사일은 적기의 아무 방향에서나 사격을 할 수 있으므로 근접전투기동에 들어가기 전에 무장을 발사할 기회가 먼저 생긴다는 점이 다르다. 따라서 전술의 후반부 패턴이 달라진다. 일반적으로 말하자면, 무장을 먼저 발사하면 상대방은 회피 기동을 해야 하기 때문에 각도와 에너지를 모두 잃고 수세적인 입장이 된다. 그러면 먼저 무장을 발사한 비행기는 매우 유리한 상태로 근접전투기동에 들어갈 수 있다.

AIM-120과 같은 중거리 미사일을 운용하는 경우에도 역시 위의 ACT 패턴들을 원거리 무장 발사 패턴과 적절히 통합하여 전술 기동을 구사할 수 있다.

7. 팰콘 4.0의 윙맨 명령어
온라인에서 사람들과 비행할 때는 음성 채팅으로 의사소통을 하면서 실제 사람과 편대전술을 구사할 수 있다. 하지만 혼자서 게임을 하면서 컴퓨터 편대원들과 비행할 때도 게이머가 분대장이거나 편대장 직책이라면 게임의 명령어 기능을 이용하여 편대원들과 위의 전술을 구사할 수 있다. W 키(윙맨 명령) 또는 R 키(편대 명령)를 반복해서 눌러서 전투 관리(Combat Management) 메뉴를 불러온 다음 원하는 전술에 해당하는 번호를 입력하면 분대원이나 편대원이 지시된 전술을 구사한다.


팰콘4.0의 전투 관리 메뉴

팰콘 4.0에서는 그 밖에도 통신 명령 메뉴를 이용하여 컴퓨터 편대원들에게 대형이나 행동들을 지시할 수 있고 관제탑, 급유기, AWACS등과 기본적인 통신을 할 수도 있으므로 통신 메뉴를 잘 사용하면 동료기나 지원 자산들과 적절히 협조하면서 임무를 수행할 수 있다. (통신 메뉴 전반에 대한 자세한 설명은 정식 매뉴얼을 참조한다.)

 

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