* 방어 기동에 대한 대응 *

  방어기가 브렉턴이나 지속 선회 방어를 하고 있을 때는 공격-방어 위치가 상대적으로 안정적입니다. 그러나 방어기가 리버스를 한다거나 3차원 방어 기동을 시도한다면 이는 공격기의 실수를 유발하거나 이용하여 방어기에게 유리한 상황을 만들려고 하는 것입니다. 때문에 방어기가 이러한 행동을 취할 때 공격기가 아무런 대책을 취하지 않는다면 방어기가 원하는 형태의 교전 상황으로 발전하여 공격 위치 유지에 문제가 발생할 수 있습니다. 그러므로 공격기는 종축 분리를 유지하고 오버슛을 방지하여 공격 우위를 유지하는 법을 알고 있어야 하는 것 뿐만 아니라, 방어기가 리버스나 특정한 3차원 방어 기동을 실시하였을 때 이에 대응하는 방법도 생각해야 방어기가 새로운 교전 상황을 만드는 것을 거부하고 방어기를 지속적으로 제압할 수 있습니다.

1) 시저스에 대한 대응
 시저스는 공격기가 방어기를 오버슛함으로써 시작됩니다. 말씀드렸다시피, 방어기가 이상적인 타이밍에 시저스를 시작했다면 공격기는 동일 기동 평면에서는 nose-to-nose 상황이 되는 것을 막을 수 없습니다. 방어기의 속도가 더 낮은 채로 시저스가 시작되고 공격기와 방어기 사이의 간격이 크지 않다면, 공격기가 아무리 스틱을 열심히 잡아당기고 속도를 줄이더라도 결국은 방어기의 3/9 라인을 오버슛해서 상황이 역전될 가능성이 큽니다. 이렇게 해서 만약 공격기가 방어기와 같이 저속 경쟁에 들어갔다가 방어기의 3/9 라인을 오버슛한다면 공격기는 스스로 에너지를 소모하여 추후 기동의 여력도 남지 않은 상황에서 방어기의 바로 앞에 놓이는, 대책 없는 상황이 되고 맙니다. 따라서 공격기는 불리한 상황에 실제로 빠지기 전에 현 상태를 유지하면 앞으로 불리해질 것인지 여부를 미리 예측할 수 있어야 합니다. 그리고 방어기가 원하는 형태가 된 교전 상황 안에서 잘하려고 애쓰지 말고 미리 예상한 결과를 토대로 자신의 게임플랜을 강구해야 합니다. 
 이를 위한 공격기의 선택권은 대략 두 가지입니다. 하나는 앞의 배럴 롤 어택 부분에서 말씀드렸던 것과 같이 기수를 들어 고도분리를 한 후 배럴 롤 강하 공격을 하는 것입니다. 이렇게 하면 3차원 배럴롤을 통해 선회방향이 바뀌므로 방어기가 만들어낸 nose-to-nose 상황을 다시 nose-to-tail 상황으로 환원시킬 수 있고 종축 분리를 유지할 수 있습니다.


리버스에 대한 3차원 대응

 또한가지 방법은 교전을 중지하는 것입니다. 배럴롤이 공격기의 공격우위가 아직 남았을 때 이를 유지하는 방법이라면, 교전 중지는 공격 위치 우위를 상실해서(특히 고도분리를 할 만큼의 충분한 에너지 우위가 없는 경우) 중립 위치에 놓였을 때 선택할 수 있는 방법입니다. 시저스에서 교전 중지를 하고자 한다면 적기와 교차를 하는 순간 적기쪽으로 리버스를 해서 추격하지 않고 적기의 반대편으로 증속 이탈을 하면 됩니다.


시저스의 교전 중지 타이밍

시저스에서 교전을 중지하는 것도 정면 BFM 부분에서 설명드린 것과 같은 원리를 따릅니다. 즉, 상대적으로 높은 속도를 가지고 적기와 높은 각도로 교차하는 상황을 만들어야 합니다. 통상 두세 번 이내의 시저스에서는 공격기의 속도 우위가 많을 것이므로 교전 이탈이 상대적으로 쉽습니다. 그러나 공격기가 시저스를 따라가겠다고 마음먹고 같이 저속 기동으로 들어가거나 혹은 적기의 의도를 간파하지 못하고 무작정 적기쪽으로 스틱을 당기다가 속도를 상실하였다면 교전 이탈에 적절한 기회가 만들어지지 않을 수도 있습니다. 시저스가 애당초 적기과 반복해서 높은 각도로 교차하는 것이긴 하지만, 시저스 기동마다 교차 각도는 모두 다르고 완전하지 못한 시저스는 낮은 각도의 교차를 반복합니다. 또한 시저스는 저속 기동이기 때문에 높은 각도로 교차를 하였더라도 낮은 속도에서 이탈을 실시하면 적기가 추격을 해오는 동안 충분한 거리를 벌리지 못할 수도 있습니다. 이러한 위험들을 피하기 위해서는 시저스에서도 교차 각도와 교차시의 속도를 높여서 이탈 기회를 인위적으로 만들어낼 필요가 있습니다.


 이탈 조건 1: 교차 각도 낮음 - 이탈 불가능

  
이탈 조건 2: 속도 낮음 - 이탈 불가능

 이 두가지 조건을 충족시키기 위해서는 시저스 기동시 두 기체의 측면간격이 넓어져야 합니다. 측면간격이 넓어지면 적기쪽으로 기수를 더 많이 돌려서 교차 각도를 높일 수 있고, 두 기체의 간격을 이용하여 짧은 증속이 가능합니다. 일반적인 경우의 시저스에서라면 각도 우위를 가지고 있는 공격기는 적기와 교차할 때 리버스 타이밍을 조금 빨리 가져서 교차가 이루어지는 순간 적기와 같은 방향으로 뱅크를 주도록 해야 적기의 꼬리쪽으로 들어갈 수 있습니다. 하지만, 교전 중지 기회를 만들려고할 때는 리버스 타이밍을 반 템포 정도 늦게 두어서 선회경로의 교차가 완전히 이루어질 때까지 적기 반대편으로 기수를 더 돌린 다음 리버스를 해야 합니다. 이렇게 해서 한번에 얻을 수 있는 측면간격은 그리 많지 않겠지만, 몇 번을 반복하면 교차 각도가 눈에 띄게 커질 것입니다. (아래 그림은 설명 목적상 한 번의 간격 분리 조작만을 묘사하였습니다) 그리고 나서 이정도로 충분하겠다 싶을 때 적기와 교차 후 리버스를 하지 말고 가던 방향으로 증속 이탈을 실시하면 됩니다. 이때는 증속도 중요하지만 적기와의 간격을 벌리는 것도 중요하므로, 필요하다면 증속에 장애가 되지 않는 범위 내에서 적기 반대편으로 약간의 곡선을 그리면서 빠져나가는 것도 괜찮습니다.


인위적인 이탈 조건 생성 방법

2) 배럴 롤 방어에 대한 대응

배럴 롤이 방어기의 필살기로 흔히 여겨지는 현실에 비해서, 배럴롤에 대한 방어는 다른 방어기동들에 비해서 오히려 쉬운 편입니다. 배럴롤을 하는 방어기를 양력벡터상에 놓은 채 무작정 적기쪽으로 선회를 하려고만 한다면 방어기의 의도에 말려서 오버슛을 할 위험이 있지만, 방어기가 배럴롤을 한다는 것을 알아차리기만 했다면 대응 방법은 간단합니다. 배럴롤을 하는 방어기에 비해서 공격기의 에너지가 상대적으로 높으므로, 단순히 적기보다 기수를 더 높이 들어서 전방 벡터를 줄이고 방어기의 후상방 위치를 유지한 다음 상승 정점에서 적기의 위치를 확인하고 적절한 방법으로 다시 재공격 위치를 잡으면 됩니다. 이 때 많은 경우, 위의 배럴롤 공격 부분에서 설명했던 바와 같이 적기쪽으로 강하 배럴롤을 하는 형태가 쓰일 수 있을 것입니다. 만약 적기가 이에 대해 같이 상승 기동을 해온다면 최악의 경우 두 비행기가 모두 배럴롤로 맞서는 롤링 시저스 상황이 됩니다.


배럴 롤 방어 대응 - 고도 분리

 방어기의 무기 사거리가 상대적으로 짧고 한 전장에서 속도 차이가 많이 나는 기종들이 맞붙는 기회가 많은 프롭 시뮬의 경우, 공격기의 에너지 우세가 크다면 방어기가 배럴롤을 시도할 때 이를 추적하지 않고 역으로 속도를 더 높여서 방어기의 기동을 의도적으로 빠르게 관통하여 방어기가 적절한 반격 자세를 잡기 전에 방어기의 사거리에서 신속히 벗어나는 것도 상당히 유용한 한가지 대책이 될 수 있습니다.
 어떤 방법을 쓰든간에, 적기가 배럴롤 방어기동을 할 때는 일견 적기가 내 앞에 있으므로 적기를 쏠 수 있을 것 같지만 실제로는 정확한 기총 조준은 - 특히 적기와의 거리가 가까울수록 - 상당히 힘든 상황이므로, 이에 대응을 할 때에는 눈앞의 적기를 당장 쏘려는 욕심을 비우고 다음 기회를 노리는 것이 중요합니다. 욕심을 부릴수록 적의 의도에 말려들 가능성이 커져서 더 위험해집니다. 방어기의 의도를 가급적 일찍 파악하고 이에 대응할 타이밍을 놓치지 않는 것이 배럴롤 방어기동에 대한 대응법의 관건입니다.

3) 롤링 시저스에 대한 대응
 롤링 시저스의 대응 방법도 크게 두가지입니다. 남아서 적을 죽이느냐, 아니면 이탈하느냐.
 남아서 적을 죽이겠다면 전방 벡터를 줄여서 적을 앞에 둔다는 시저스의 일반원칙에 입각해서 전투를 끌고가야 합니다. 단, 평면 시저스에서는 서로 비슷한 기동평면을 이용하므로 속도를 줄이는 것이 전방 벡터를 감소시키는 관건인 반면, 롤링 시저스는 3차원 기동이기 때문에 3차원 공간을 활용하여 전방 벡터를 줄일 수 있다는 점에서 평면 시저스와 롤링 시저스의 차이가 있습니다. 간단하게 설명하면, 롤링 시저스의 상승 부분에서 적기보다 더 크게 기수를 들면 전방벡터를 더 줄일 수 있습니다. 그리고 반대로 강하 부분에서는 가급적 강하 각도를 낮추고 강하 시간을 줄이면 원치않게 증속이 되는 것을 막을 수 있습니다.
 이탈을 하려할 때는 반대입니다. 순간적으로 적기와의 거리를 벌릴 수 있기 위해서는 상승을 하는 동안 지나치게 기수를 들어서 속도를 잃은 상태가 되면 안되고, 강하를 할 때는 깊게 해야 합니다. 그렇다고 해서 무작정 이런 상태를 지속하면 적기의 3/9라인 전방으로 어설프게 튕겨나가는 결과가 되므로, 상승 단계와 강하 증속 단계를 단 한번만 지나는 동안 이탈 준비를 한 다음 강하자세로 들어섰을 때 기수를 다시 들지 말고 증속 이탈 기동으로 자연스럽게 연결시켜야 합니다.


롤링 시저스 대응

4) 다이빙 스파이럴에 대한 대응
 다른 방어 기동의 대응 기동과 마찬가지로, 다이빙 스파이럴에 대한 대응도 역시 방어기의 의도를 간파하는 것이 대응 기동을 성공하는데 가장 중요한 요소입니다. 특히 영리한 적기는 눈에 띄는 방법으로 다이빙 스파이럴에 바로 들어가지 않고 얕은 각도의 강하선회로 기동을 시작해서 공격기도 역시 강하 자세로 들어오도록 유인하려 할 것입니다.
 방어기가 다이빙 스파이럴을 시도하는 것은 두가지 경우입니다. 하나는 완전한 방어 위치에 빠졌을 때 라스트 디취 매뉴버로써 수행하는 경우이고, 다른 하나는 중립 러프베리 상황에서 선회에 필요한 에너지를 얻기 위해 강하각을 깊게 만들다가 어느정도 이상으로 강하각이 깊어져서 버티컬 롤링 시저스로 진전되는 경우 등입니다. (이 경우에는 두 기체 모두 리버스를 하지 않더라도 전투가 nose-to-tail에서 nose-to-nose 형태로 바뀝니다. 그 이유는 기동의 기준이 되는 축이 수평에서 수직으로 바뀌기 때문입니다.) 이중 어떤 경우든 공격기의 대응방법은 간단합니다. 단순히 적기를 따라서 내려가지 않으면 됩니다. 두가지 경우 모두 아마 공격기의 에너지가 우세할 것입니다. 우세한 에너지로 깊은 다이빙 스파이럴, 즉 사실상 버티컬 롤링 시저스에 빠진 상태에서 적기쪽으로 선회하는 것만 생각한다면 속도가 빠르기 때문에 적기보다 더 먼저 고도를 잃어서 적기 아래쪽으로 3차원 오버슛을 하게 됩니다. 이것이 바로 적기가 노리는 바입니다. 이를 방지하기 위해서 속도를 줄이는 것도 한가지 방법이 될 수는 있지만, 이 방법은 타이밍이 늦으면 소용이 없고 추후 기동에 필요한 에너지를 상실하기 때문에 적기를 오버슛하는 것은 막을 수 있을 지 몰라도 잘해야 중립 상황을 유지하는 것 이상의 결과를 얻기 힘듭니다. 그리고 적기가 급격한 강하선회를 하고 있는 동안에는 설령 적기의 후방에 머무를 수 있다 하더라도 결정적인 공격 기회를 얻기는 어차피 힘들기 때문에 적기를 조준선에 억지로 넣어보려고 노력하는 것은 별 의미가 없습니다.
 에너지가 우세하면 상승 또는 강하 각도를 적보다 더 자유롭게 설정할 수 있는 이점이 있습니다. 그러므로, 에너지가 부족하거나 또는 에너지를 급격히 줄이면서 다이빙 스파이럴을 추격하기보다는 강하각을 줄이거나 고도를 유지하면 쉽게 오버슛을 방지할 수 있을 뿐만 아니라 강하선회를 하는 적기에 대해서 저절로 고도분리가 됩니다. 이렇게 고도분리가 된 후에 이를 공격을 위한 룸으로 이용하여 적기에게 재공격을 하면 스스로 에너지를 포기한 적기는 쉬운 표적이 됩니다. 다만, 방어기인 적기가 높은 속도로 강하 증속 선회를 하고 공격기의 에너지가 상대적으로 충분하지 않을 때 적기가 강하선회를 하는 것을 내버려 두면 적기가 분리된 간격을 자신의 터닝룸으로 활용하여 반격을 가해오거나 거리가 떨어진 것을 이탈 기회로 삼을 가능성이 있습니다. 이 중 앞의 경우는 에너지 차이가 나는 상태에서 교전을 지속하는 것이므로 그리 큰 문제될 것이 없으나, 뒤의 경우는 조금 생각해볼 여지가 있습니다. 상대적으로 무기 사거리가 길고 최대속도 제한이 크게 차이가 나지 않는 제트기의 경우에는 이정도의 기회로 방어기가 이탈에 성공하기가 쉽지 않지만, 프롭기에서는 강하선회를 하는 방어기를 방치하면 적기가 이탈에 성공할 가능성이 상대적으로 높습니다. 그러나 이 적기를 쫓아가서 공격할 것인지 도망치도록 놔둘 것인지는 공격기의 선택여하에 달린 것이고 어떤 경우든 공격기가 전장을 계속 지배한다는 결과에는 변함이 없습니다. 적기가 교전에 필요한 에너지를 모두 상실한 채 전장에서 이탈하게 만드는 것도 특히 다수 항공기간의 교전 상황에서는 그리 나쁘지 않은 결과라고 할 수 있겠습니다.


다이빙 스파이럴 대응

 BFM을 이야기하고 있긴 하지만, 눈앞의 적기를 기필코 죽이겠다는 생각을 가질수록 다대다의 복잡한 교전 상황에서는 다른 적기에게 죽을 위험도 높아진다는 것도 잊어서는 안되겠습니다. 죽어도 상관 없으니 눈앞의 적 하나만 죽이겠다고 마음먹겠다면 가녀린 여자의 몸인 논개도 사무라이인 왜장을 죽일 수 있고 폭탄을 몸에 숨긴 초등학생 한명도 최첨단 장비를 갖춘 미군 병사 서너명을 죽이는 것도 불가능하지 않습니다. 그런 자살 공격에서는 정상적인 군사 교범이나 전술이 필요 없어집니다. 공중전에서도 내가 죽던 말던 눈앞의 적 하나만 죽이면 그만이라고 생각한다면 전술같은 것은 생각할 필요조차 없이 자질구레한 몇 가지 테크닉만으로도 어느정도의 목표는 달성할 수 있습니다. 그러나 내가 살면서 적을 죽이는 방법을 논하기 때문에 전술이라는 것이 복잡한 문제가 되는 것입니다. 물론 게임에서 어떻게 싸울 것인지는 개인의 취향이지만, 이 글은 자살 특공대용 가이드북이 아니라 "전술"을 다루는 문서라는 것을 다시한번 강조합니다.

 

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