* 3차원 공격 기동 *

 일반적으로는 가급적 적기의 기동평면 안에 머무르면서 적절한 추적 코스를 이용하여 공격 위치를 유지하는 것이 보편적입니다. 하지만 앞의 장에서 설명하였다시피, 같은 기동 평면 내에서 움직이는 것만으로는 공격 위치를 유지하기 힘든 경우가 있습니다. 이러한 경우에는 3차원 공간을 적절히 활용하여 기동함으로써 공격 위치를 유지할 수 있습니다. 이렇게 적기의 기동평면 밖으로 의도적으로 이탈하여 공격 기동을 하는 것을 영어 표현으로는 Out-of-Plane maneuver라고 합니다. 그리고 이를 우리말로 하면 기동평면 분리(또는 이탈) 기동 정도로 해석할 수 있습니다. 3차원 기동을 적절하게 수행하면 고도와 속도가 각각 기동에 최적화되게끔 그 둘을 변환함으로써 전반적인 기동의 효율성을 높일 수 있습니다.
 단, 이 장에서는 여러 가지 "이름이 붙은" 기동들이 소개되지만, 전투기동은 단편적인 기동술의 조합이 아니라 에너지의 지속적인 변환의 과정이라는 것에는 변함이 없다는 점을 전제로 하고 이 장을 보시길 바랍니다. 아래 소개하는 기동들은 그러한 에너지 관리의 원칙에 입각하여 나타날 수 있는 공격 기동의 형태들을 설명의 편의상 일정한 시간 단위로 잘라서 패턴화 시켜놓은 것일 뿐입니다. 이러한 "이름이 붙은" 기동들도 결국은 고도와 속도를 계속 변환시키는 보편적인 물리 법칙과 전투 기동의 범주에서 벗어나지 않습니다.
또한, 공격기의 기동 평면 분리는 필요의 산물입니다. 이는 방어기의 "이름이 붙은" 방어기동들이 주어진 상황에서 필요해지는 것임과 마찬가지입니다. 즉, 공격 기동 중에 동일 평면상의 래그 추적만으로도 충분히 공격 위치를 유지할 수 있는 상황에서 난해한 3차원 기동을 시도하는 것이 고수의 길은 아닙니다. 전투 기동은 단순히 기동의 종류를 많이 알고 실행할 줄 아는 지식이나 손기술 또는 교범에 나온 그림을 똑같이 흉내내는 것이 문제가 아니라, 기동의 의도를 이해하고 상황에 맞게 적절히 적용하는 것이 핵심이라는 점은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 똑같은 원리로 똑같은 이름을 가진 기동을 하더라도 모양은 천차만별로 나올 수 있습니다. 아래 기동 삽화들은 모양이 절대적인 것이 아니라 시각적인 이해를 돕기 위한 것이라는 점에 유의하시기 바랍니다. 한 개의 단편적인 전투기동을 "마법 카드"라고 여기고 마법 카드를 여러 장 모으는 것을 목표로 한다면 전투에서 쓸모있는 조종사가 될 수 없습니다. 이는 마치 공식을 응용해서 수학 문제를 푸는 능력을 키우는 것이 아니라 문제집에 나온 문제들의 답만 외우는 것이나 마찬가지입니다.

1. 3차원 공격 기동
 
오버슛을 피하기 위한 3차원 공격 기동에는 하이 요요, 배럴 롤, 디스플레이스먼트 롤 등이 있습니다. 이 기동들은 모두 다 타이트하게 선회하는 방어기에 대해서 위쪽으로 기수를 들어 전방 벡터를 줄여서 오버슛을 통제한 후 분리된 고도와 간격을 이용하여 다시 적절한 재공격 위치로 들어가는 공통적인 구조를 가지고 있습니다. 이 기동들은 기동평면 분리를 해야 하는 시점에서의 두 비행기간의 기하학적인 관계에 따라서 그 용도가 구분됩니다.

1) 하이 요요 (High Yo-yo)
 하이 요요는 공격기의 속도가 방어기와 비슷하거나 더 우세하고 에스펙트가 중간 정도(30~60°)인 상황에서 오버슛을 방지하고 에스펙트를 낮추기 위하여 실행하는 기동입니다.
 엔트리 윈도우 부근에서 선회 반대방향으로 롤을 풀고 기수를 들어서 대각선으로 상승합니다. 그러면 전방 벡터가 줄어들어서 방어기의 선회경로 안쪽에 머무를 수 있고, 3차원 래그 추적 코스가 되므로 접근율이 낮아집니다. 그런 다음 방어기의 선회경로를 지나치기 전에 적절한 타이밍에서 다시 방어기 쪽으로 롤을 해서 강하선회를 합니다. 이 때 적절한 속도에서 중력의 도움을 받는 슬라이스 턴을 하게 되므로 효과적인 추적 선회가 될 수 있습니다.


 하이 요요는 여러 제원들을 어떻게 제어하느냐에 따라서 매우 폭넓은 형태로 나타날 수 있으므로 상황에 따라서 여러 변수들을 적절히 제어하면서 기동할 수 있어야 합니다. 우선, 기수를 드는 타이밍은 너무 느려서도 안되고 너무 일러서도 안됩니다. 너무 이르게 고도 분리에 들어가면 방어기가 공격기 쪽으로 선회할 공간을 제공하게 되고, 너무 늦게 기수를 들면 오버슛을 초래합니다. 특히, 오버슛이 실제로 발생할 때 기수를 드는 것이 아니라, 앞으로 오버슛이 발생할 것이라는 것을 미리 예측해서 방어기의 선회경로까지 아직 공간여유가 있을 때 기수를 들어야 합니다. 적절한 시기에 기수를 들기 위해서 선회를 풀 때의 뱅크각도 상황에 따라서 달라지는데, 대체로 기수를 들기 전에 래그 추적 중이었으면 상승 중 각도와 간격을 많이 손실하면 안되므로 뱅크를 많이 준 채로 상승을 해야 하고, 리드를 많이 잡고 있었으면 윙레벨에 가깝게 롤을 풀어 방어기가 옆으로 흘러가도록 해서 적절한 종축 간격(*)을 확보해야 합니다. 기수를 드는 각도도 역시 상황에 따라 다르며, 방어기가 타이트하게 선회를 해서 공간 여유가 부족할수록 기수를 더 많이 들어주어야 합니다.

* 종축 간격(Nose-to-tail separation)이라 함은 방어기 종축선을 따른 공격기와의 간격을 말하며, 측면 간격(Lateral separation)은 방어기의 횡축선을 따른 공격기와의 간격을 말합니다. 종축 간격은 적기를 3/9라인 오버슛하지 않고 적기 뒤쪽의 공격 위치를 유지하는 척도입니다. 이 간격이 너무 작으면 무기 발사나 기동을 위한 공간이 부족해지므로 적절한 종축 간격을 유지하여야 합니다. 측면간격은 적기의 6시 후미로 얼마나 깊이 들어가는지를 나타내며, 공격기는 대체로 측면간격을 줄일수록 더 좋은 공격 위치를 유지할 수 있습니다.
(오른쪽 그림: 종축 간격과 측면 간격)

 

 강하 선회에 들어갈 때는 적절한 종축 간격과 접근율이 유지된 채로 방어기의 선회경로를 벗어나지 않되 선회경로에 가급적 가까운 위치에서 들어가야 합니다. 그래야 낮은 에스펙트의 공격 위치를 점할 수 있습니다. 말로는 복잡하게 들리지만, 실제로 기동을 할 때는 여러 변수들을 개별적으로 따지지 않고 목측에 의해서 직관적으로 판단을 하게 됩니다.

 하이 요요를 늦게 실시하거나 낮게 실시하면 방어기의 선회경로를 오버슛할 수도 있습니다. 하지만 그렇더라도 하이 요요 기동을 실시한 효과가 아주 사라지지는 않습니다. 하이 요요 기동을 하면 요요 기동이 작거나 늦어서 오버슛을 한다고 하더라도 하지 않았을 때에 비해서 방어기와의 거리가 상대적으로 더 멀어지고 오버슛 정도와 각도가 줄어듭니다. 그러면 원거리의 비행경로 오버슛 상황이 되기 때문에 공격기는 여전히 방어기의 등을 보는 위치에 머무를 수 있고 방어기는 선회방향 반전을 하지 못하므로, 공격기는 여전히 공격 우위를 유지할 수 있습니다. (방어 BFM에서 방어기가 근거리 오버슛에는 대응할 수 있지만 원거리 오버슛에는 대응하지 못한다고 했던 것을 상기해봅시다.) 반면, 하이 요요를 너무 일찍 하면 방어기에게 터닝룸을 제공하고, 너무 높게 하면 속도가 지나치게 줄어들고 방어기를 압박하지 못하는 시간이 늘어나서 방어기가 증속 이탈을 할 수 있기 때문에 방어기와의 간격이 지나치게 커집니다. 그러면 방어기는 도망칠 기회를 얻거나 아니면 이 간격을 터닝 룸으로 이용하여 공격기 쪽으로 기수를 돌려서 높은 각도로 교차하거나 심한 경우 헤드 온 상황을 만들 수 있습니다. 높은 각도의 교차상황이 되더라도 오버슛이 발생하여 방어기가 리버스를 해서 nose-to-tail 교전상황으로 이어지게 되므로 공격기에게는 낭패가 됩니다. 따라서, 하이 요요 기동은 지나치게 큰 것보다는 약간 작은 것이 낫습니다.



요요 기동으로 오버슛을 막지 못했을 때라도
오버슛의 변수가 공격기에게 유리한 쪽으로 변한다

2) 디스플레이스먼트 롤 (Displacement Roll)
 디스플레이스먼트 롤은 에스펙트가 낮고 종축 분리가 충분하지 않을 때 접근율을 제어하고 종축 분리를 늘이기 위해 실시하는 3차원 기동입니다. 이름 그대로 공격기의 위치를 재조정하기 위한 목적의 기동입니다. 선회 반대방향으로 롤을 풀고 기수를 드는 것까지는 하이 요요의 초반부와 비슷합니다. 그러나, 상승 정점에서 방어기 쪽으로 롤을 하는 대신 방어기의 반대편으로 낮은 G의 배럴 롤을 해서 방어기를 추적합니다. 그런 다음 하이 요요에서와 마찬가지로 강하 선회로 적기를 추적합니다. 디스플레이스먼트 롤을 하면 기동 목적상 래그 추적 코스를 취하기 때문에 방어기의 선회원 약간 밖으로 오버슛을 하게 되지만, 원거리 소규모 오버슛이 되므로 방어기가 이를 역이용하지 못합니다.
방어기 쪽으로 작은 배럴 롤을 하는 동안 G를 많이 주지 않고 주로 에일러론으로 롤을 하므로 많은 에너지 손실을 초래하지 않으며 전반적으로 하이 요요와 비슷한 패턴의 기동입니다. 정점에서 방어기 쪽으로 곧장 선회해 들어갈 공간이 있을 때 실시하는 것이 하이 요요 기동라면, 그럴 공간 여유가 없을 때 방어기의 반대로 작은 배럴 롤을 하여 공간을 만들어내서 추적에 들어가는 것이 디스플레이스먼트 롤이라고 생각하면 됩니다.
 적절한 최종 공격 위치와 종축 간격을 얻기 위해서는 기수를 드는 각도, 그리고 G-롤 비율을 조절해야 합니다. 접근율을 많이 줄이고 종축 간격을 더 많이 얻고 싶다면 기수를 더 높이 들어주어야 합니다. 그리고 정점과 그 이후의 롤 도중에 지속적으로 상황판단을 해서 종축 간격이 너무 크다면 롤을 더 빨리 돌려서 신속히 추적 자세를 만들고, 종축간격이 더 필요하다면 롤 비율보다 G 비율을 더 키워서 좀더 큰 배럴 롤을 하는 식으로 당시 상황에 따라서 기동 형태를 조화시켜야 합니다.


디스플레이스먼트 롤

디스플레이스먼트 롤은 적기의 반대방향으로 롤을 한다고 해서 래그 롤(Lag Roll)이나 롤 어웨이(Roll Away)라고 불리기도 합니다.  미세한 조작의 차이에 따라 세부적으로 구분해서 설명하는 자료들도 있지만 기본 원리는 같으므로 여기서는 모두 묶어서 디스플레이스먼트 롤이라고 하겠습니다. 특히 디스플레이스먼트 롤은 유사한 파생형이 많고 사용 조건이나 기동 형태들이 조금씩 달라지는 경우가 많기 때문에 여러 자료를 교차검토하다보면 상당히 복잡하게 생각이 될 수 있습니다. 심지어 이름마저도 제각각이라서 거의 일반 명사처럼 쓰일 정도입니다. 때문에 이 기동의 경우에는 여러 자료들을 조합해서 생각하지 말고 디스플레이스먼트 롤이라는 포괄적인 범주 안에서 상이한 여러 자료들이 여러 가지 세부 패턴을 설명하는 것으로 이해하는 것이 적당하며, 기본적으로 복잡한 조작이나 세부 파생형에 얽매일 필요가 없이 그 기본 원리를 정리해서 이해하는 것이 간단합니다. 즉, 적기의 반대편으로 한 바퀴 롤 기동을 해서 적기와의 공간을 늘리는 것입니다. 이 강좌에서 디스플레이스먼트 롤이라는 이름을 대표명으로 삼은 것은 이 기동이 의도하는 궁극적인 효과를 설명하는 이름이라는 점에서 뜻이 명확한 이름이기 때문입니다. Displacement의 사전적 의미는 "옮겨놓다"입니다. 즉 디스플레이스먼트 롤이란 좀 더 적절한 위치로 공격기를 "옮겨놓거나" "재위치"시키기 위하여 롤을 하는 기동이라는 의미입니다.


디스플레이스먼트 롤의 여러 형태

 위의 그림은 여러 자료에 나오는 디스플레이스먼트 롤의 예입니다. 각각을 간단히 설명하면 다음과 같습니다.
 * 1번 그림: 미 해군 T-45 교범에 나오는 디스플레이스먼트 롤의 삽화입니다. 교범에 정식으로 첨부된 삽화인 만큼 가장 전형적인 모습이라 할 수 있겠습니다. 제가 만든 3D 삽화도 이 삽화를 주된 소스로 해서 만들었습니다.
 * 2번 그림: Fighter Combat의 삽화로, 1번 그림의 디스플레이스먼트 롤과 앞부분은 같으나 1번 삽화에서는 상승 정점에서 곧바로 적기에게 강하공격을 하는 것임에 비하여 2번에서는 정점에서 곧장 공격에 들어가지 않고 방어기의 선회경로 바깥쪽에서 래그 추적 코스를 그리는 형태입니다. 기종의 뒷부분에서 래그 추적을 하기 때문에 이 기동은 래그 디스플레이스먼트 롤이라는 별도의 파생된 이름으로 불리기도 합니다.
* 3번 그림: 척예거의 공중전 게임 매뉴얼에 나오는 삽화입니다. 원 자료에는 Roll Away라는 이름으로 설명되어있습니다. 위의 두 삽화와의 차이점은, 1번 삽화가 정점 이후에서 슬라이스 턴, 즉 얕은 강하선회를 하고 있는데 비하여 3번 그림에서는 정점 이후에 거의 스플릿 S의 깊은 강하선회를 하고 있다는 것입니다. 그러나 강하선회의 형태가 약간 다르다면 것만 제외하면 1, 2, 3,번 모두 사실상 동일한 원리의 기동입니다. 어떻게 내려가는지는 어떻게 올라갔는지에 따라서 달라질 수 있는 변수에 불과합니다. 기동의 앞부분에서 고도 분리를 많이 했을 때 이러한 급격한 각도의 강하 선회 패턴이 나올 수 있을 것입니다.
(* 공격기의 마지막 위치가 방어기를 추적하는 것으로 그려져야 하는데 잘못 그려져 있습니다. 원래는 4번 그림 뒷부분과 같은 형태가 되어야 합니다.)
* 4번 그림: 나치공군의 비밀무기에 나오는 삽화입니다. 다른 삽화들과 전혀 다르게 보이지만 3번 그림과 사실상 같은 패턴입니다. 3번 그림에서는 공격기가 상승하였다가 강하선회를 했지만 4번 그림에서는 공격기가 상승하는 대신 방어기가 강하선회를 했다는 점만 다릅니다. 따라서 중반 이후에는 공격기가 고도 분리가 된 상태에서 방어기의 반대편으로 롤 기동을 해서 방어기 쪽을 향한다는 것은 결과적으로 같아집니다.
 이상에서 보는 바와 같이 위의 여러 자료들에서 상이한 형태의 롤 기동들을 설명하고 있지만 모두 적기에 대한 공간 확보를 하기 위하여 적기 반대편으로 롤을 그리는 기동이라는 점에서는 모두 동일한 원리의 디스플레이스먼트 롤이라고 할 수 있습니다.
 

3) 배럴 롤 어택(Barrel Roll Attack)
 공격 기동으로서의 배럴 롤은 오버슛을 방지하고 종축 분리를 늘려서 공격위치를 얻기 위해 실시하는 기동입니다. 하이 요요에 비해서 앵글 오프가 더 커서 오버슛이 더 심하게 일어날 것으로 예상될 때 더 적극적인 수직 기동과 배럴 롤 기동을 통하여 적기의 선회반경 안의 좁은 공간에 머물어서 적기의 뒤쪽으로 공격해 내려갈 수 있도록 하는 것이 기본적인 원리입니다.
 충분히 리드를 당긴 채로 선회 반대 방향으로 롤을 풀면서 거의 뱅크를 주지 않은 상태로 기수를 들기 시작합니다. 그리고 선회 반대방향으로 적기를 시야에 유지하면서 G를 많이 주는 배럴 롤을 합니다. 그러면 상승한 시점에서부터 270도 롤을 하였을 때 고도가 분리되고 기수가 방어기를 향한 채로 방어기와 같은 방향으로 선회를 하는 자세가 됩니다. 그 후에는 위의 두 가지 3차원 공격 기동에서와 마찬가지로 분리된 고도를 이용하여 적절한 각도의 강하선회로 적기를 추적하면 됩니다. 디스플레이스먼트 롤에서와 마찬가지로 종축 분리를 더 늘리고 싶다면 G를 더 많이 주면서 배럴 롤 기동을 하고, 반대로 종축 간격을 유지하거나 줄이려면 롤 비율을 더 늘려서 신속히 기수를 적기에게 향해야 합니다. 디스플레이스먼트 롤에서는 G를 조금 주는 작은 롤을 하기 때문에 에너지 손실이 거의 없이 고도-속도의 변환만 일어나지만, 배럴 롤 어택에서는 기동 목적상 전방 이동속도를 급격히 낮추어야 하기 때문에 고도 분리와 함께 속도도 빠르게 떨어뜨릴 필요가 있어서 G를 많이 주는 큰 배럴 롤을 하게 됩니다.

 
배럴 롤 어택

 배럴 롤 어택은 적기의 에스펙트가 높을 때 실시한다는 것이 하이 요요 및 디스플레이스먼트 롤과의 차이점입니다. 얼핏 보면 디스플레이스먼트 롤과도 비슷해 보이지만(실제로 배럴 롤 어택의 3D 삽화를 만들 때 디스플레이스먼트 롤에서 몇 가지 수치를 변형해서 만들었습니다.), 디스플레이스먼트 롤에 비해서 더 높은 각도로 상승을 하고 더 높은 G로 큰 모양의 배럴 롤을 그려서 전방 이동속도를 급격하게 줄이는 점에서 차이가 있습니다. 그러나 그렇다고 해서 몇 도로 상승하고 몇 G를 주면 디스플레이스먼트 롤이고 몇 도의 각도와 몇 G 이상으로 기동하면 배럴 롤 어택이라는 식의 구분은 존재하지 않습니다. 주어진 상황에 따라 필요한 형태로 기동하면 되는 것이지, 지금 하고 있는 기동의 이름이 무엇인지를 따지는 것은 실전에서는 아무 의미가 없습니다. 모양은 비슷해 보일지 몰라도 주어진 상황에서 요구하는 기동 목적상의 차이는 뚜렷하기 때문에 실전에서는 어떤 카드를 내놓을지 고민하지 않아도 됩니다.
오버슛을 방지하기 위해서 뿐만 아니라 이미 오버슛을 해서 적기가 리버스를 한 후에도 배럴 롤 어택을 응용할 기회가 생깁니다. 같은 기동평면에서 오버슛을 하여 적기가 리버스를 하고 nose-to nose 상황이 되면 동일 평면에 머물러 있을 경우 적기와 교차할 때 두 번째 오버슛이 발생하게 되는데, 이를 방지하기 위하여 기수를 들어 고도 분리를 한 다음 적기를 시야에 유지하면서 적기 쪽(nose-to-nose 상황이므로 적기의 선회방향의 반대쪽이 됩니다)으로 배럴 롤 하면 두 번째 오버슛을 피하면서 nose-to-nose를 nose-to-tail 상황으로 바꾸어 적기의 후미로 공격해 들어갈 수 있습니다. 이것도 역시 적기의 선회반경 안쪽의 좁을 공간에서 3차원 기동을 실시하여 적기의 뒤쪽에 머무르는 목적의 롤 기동입니다. 이때 만약 롤 기동을 하지 않고 적기를 향해서 곧바로 내려간다면 적기와의 공간이 좁고 nose-to-nose 상황이 유지되기 때문에 3차원 오버슛을 피할 수 없게 됩니다.


 

배럴 롤을 활용한 적기의 리버스에 대한 대처

* 하이 요요, 디스플레이스먼트, 배럴 롤의 구분
 세 가지 기동의 차이를 정리해서 비교해보면 다음과 같습니다.

 

하이 요요

디스플레이스먼트 롤

배럴 롤 어택

에스펙트

 중간 및 낮음

  낮음

 중간-높음

하이요요: 디스플레이스먼트 롤

 종축 간격 충분 시

종축 간격 불충분 시

--

디스플레이스먼트 롤: 배럴 롤
 

--

낮은 G:
에너지 손실 적음

높은 G:
에너지 손실 많음

 배럴 롤과 디스플레이스먼트 롤이 모양은 비슷하지만 용도는 확연히 구분되는데 비해서, 하이 요요와 디스플레이스먼트 롤은 모양은 확연히 다르지만 용도를 명확히 구분하기가 쉽지 않아 보입니다. 사실 이 두 기동을 최초 상황의 기하학적 조건으로 구별하려고 하면 그 차이가 상당히 불분명합니다. 경우에 따라서는 초기 상승 조작은 동일하게 하더라도 상승 정점에서 어떻게 기동하느냐에 따라서 결과적으로 하이요요 형태가 되기도 하고 디스플레이스먼트 롤 형태가 되기도 합니다. 다시 말씀드리지만, 공중 전투는 이름이 붙은 기동들의 조합이 아니라 지속적인 연속 동작입니다. 그리고 어떤 이름이 붙은 기동을 하느냐가 중요한 것이 아니라 주어진 상황에 따라서 매 순간의 기동을 융통성 있게 조화시키는 것이 중요합니다. 기동을 시작할 때 하이 요요라는 이름이 붙은 기동이라는 카드를 꺼내 들었다고 해서 하이 요요라는 이름의 붙은 기동이 끝날 때까지 그 카드를 손에 쥐고 있어야 할 이유는 물론 없습니다.

4) 로우 요요 (Low Yo-yo)
 위의 세가지 기동이 오버슛을 방지하고 적절한 종축 분리를 확보하기 위한 기동인데 비해서, 로우 요요는 반대로 속도가 부족하고 적기와의 거리가 멀 때 실행하는 기동입니다. 그러나 이 기동도 적기의 기동평면을 의도적으로 이탈하는 3차원 기동이므로 이 장에서 함께 설명합니다.
 원리는 간단합니다. 거리를 줄이기 위해 충분히 리드를 잡고, 적절한 각도로 강하증속 선회를 한 다음, 적절한 터닝룸과 에너지가 확보된 상태에서 적기 쪽으로 상승하면서 추적 자세에 들어가면 됩니다. 주의할 점으로는, 초기의 강하각이 너무 깊으면 고도차이가 너무 많이 나게 되어 마지막의 상승 공격이 도리어 힘들어지고, 강하각이 너무 얕으면 충분한 접근율을 얻을 수 없다는 것입니다. 이 두 가지 경우 모두 과도한 에너지 손실을 유발하고, 그로 인해 추후 기동이 힘들어질 수 있습니다. 에너지가 불리한 상황에서 시작하는 것이므로, 에너지를 효율적으로 활용하는 것이 로우 요요의 성공의 열쇠입니다.
 최종 공격 단계에서는 상승 선회를 해야 하므로 속도 감소가 불가피합니다. 때문에 통상 이 때 받음각이 높은 상태로 공격 기회가 생기게 됩니다. 미사일을 장착한 FBW 조종방식의 전투기에서는 이점이 상대적으로 별 문제가 되지 않겠지만, 기총 무장만을 탑재하고 조종사의 감각에 의지하여 받음각 제어를 해야 하는 구형 전투기에서는 높은 받음각에서 기체가 불안정해지기때문에 사격에 어려움을 겪을 수도 있으므로 최종 공격 기동시에 스틱을 너무 급격하게 조작해서 받음각을 높이지 말고 부드럽고 안정적으로 추적 기동을 할 수 있도록 주의해야 합니다.


로우 요요

 둘 중 한명이 강하 선회를 통해 선회율을 유지할 목적으로 로우 요요를 시도할 때 상대방이 같은 의도의 강하 선회로 이에 대응하면 전투는 두 명이 모두 계속적인 강하선회를 하는 버티컬 롤링 시저스로 발전합니다.

 

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