* 방어 BFM (3) - 최후 방어 기동 *

1. 들어가기에 앞서
 브렉턴, 익스텐드, 시저스같은 방어 기동은 적기가 방어기를 공격위치에 두는 것을 막고 중립 상황으로 이끌기 위한 것입니다. 즉, 적기가 유리하기는 하지만 공격 위치를 완벽하게 점하지는 못한 상황에서 쓰는 방법입니다. 그러나 만약 두 비행기의 기동성이 비슷하고 적기가 방어기의 6시 부근에서 낮은 각도와 적당한 거리에 있어서 무기를 발사할 수 있는 상황이 되면, 적기가 방어기의 움직임을 똑같이 따라하기만 해도 방어기의 선회 경로를 크게 벗어나지 않고 공격 위치를 유지할 수 있습니다. 때문에 이렇게 공격기가 완전하게 공격 위치를 점한 상황에서는 브렉턴으로 적기를 오버슛시킬 수가 없어지고, 시저스 기동 역시 의미가 없어집니다. 따라서 급선회가 아닌 적기의 공격을 물리칠 다른 방법이 필요하게 됩니다. 이렇게 적기가 방어기의 꼬리를 완전히 물고 있는 상황에서 방어기가 적기의 공격을 어렵게 하기 위해 마지막 수단으로 시도해볼 수 있는 방법이 몇 가지가 있습니다. 이러한 기동들을 일컬어 last ditch maneuver(최후 방어 기동)라고 합니다.
 최후 방어 기동은 브렉턴이나 시저스와 같은 단순한 기동에 비해서 기동 자체가 어렵고 적절한 타이밍을 잡기도 힘들기 때문에 성공률이 낮습니다. 하지만, 다른 방법으로는 적기를 물리칠 수 없을 때는 낮은 성공률의 방어 기동이라도 의미가 있을 수 있습니다. 이를테면, 어떤 라스트 디취 매뉴버의 성공률이 10-20% 정도라고 하더라도, 그 방법을 쓰지 않는다면 살아날 가능성이 5% 이내인 위험한 상황에서라면 시도해볼 만한 가치가 충분합니다. 단, 더 위험한 상황에서 시도해볼 수 있는 기동이라고 해서 안전한 상황에서도 만병통치약격으로 효과적이라고는 할 수 없습니다. 적기가 아직 치명적인 공격위치로 들어오지 못해서 브렉턴이나 시저스를 하면 30-40% 이상의 생존 가능성이 있는 상황에서 10-20%의 성공 가능성이 있는 기동을 시도하는 것은 오히려 자신을 더 큰 위험에 빠뜨리는 결과가 될 뿐입니다. 기동술 연마를 열심히 한다고 하더라도 그건 10%의 성공률을 20%로 올리는 정도의 의미만 있는 것일 뿐, 화려한 테크닉이 방어자를 슈퍼 영웅으로 만들어주지는 못합니다.
 영화 탑건을 보면 주인공 매버릭(톰 크루즈)이 적기에게 일부러 꼬리를 내준 다음 화려한 방어기동으로 역전을 시킨 것을 두고 디브리핑때 교관과 싸우는 장면이 나옵니다. 만약 매버릭이 불가피하게 그런 위험한 상황에 빠져서 그런 기동을 했다면 분명 멋진 방어기동으로 칭찬받기에 충분했을 것입니다. 하지만, 그 화려한 기동을 하기 위해서 다른 더 안전한 방법을 버리고 적기에게 일부러 꼬리를 내준 다음에 원하는 방어 기동을 한 것이라면 매우 위험한만한 자살행위였다고 보아야 합니다. 적기에게 먼저 공격할 선수를 주고 난 다음 후수인 방어기동을 한 것이기 때문입니다. 적기가 선수로 공격할 때 공격을 성공시켰다면 매버릭은 자신이 원했던 방어기동을 할 기회를 가지지 못했을 것입니다. 물론 적기가 자신의 기회를 잘 살리지 못해서 결과적으로 매버릭이 원하는 대로의 결과가 되었지만, 전술을 연구할 때는 적기가 못할 것이라고 전제해서는 안되고 항상 최선의 행동을 할 수 있다는 전제 하에서 논의를 해야 합니다. 따라서 매버릭이 이겼다는 것은 단지 결과론적인 이야기일 뿐이고 교관으로서는 당연히 매버릭을 질책했어야 합니다.

 많은 플레이어들이 아주 크게 착각하는 것 중 하나가, 멋있고 어려운 방어 기동을 잘만 하면 단번에 역전을 해서 나를 공격했던 적기를 격추할 가능성이 높다고 생각하는 것입니다. 그리고 그러한 마술같은 반격 필살기를 배우러 돌아다닙니다. 그러나 적기에게 공격당해서 죽을 확률보다 반격으로 적기를 격추할 확률이 더 높은 방어기동이란 것은 결코 없습니다. (그런 것 처럼 보인다고 하더라도, 그것은 그 방어기동이 애당초 절대적으로 우세한 것이라서가 아니라 당한 사람이 변변치 못했기 때문입니다.) 만약 공격기보다 방어기의 승률이 더 높아지는기동이 존재한다면 모든 조종사들이 적기의 꼬리를 물려고 노력을 할 것이 아니라 오히려 적기에게 꼬리를 물리려고 노력을 해야 되겠지요. 화려한 방어기동으로 적기를 순식간에 역전시켜서... 어쩌구 하는 것은 순진한 공상에 불과하다는 것입니다. 너무나도 당연한 이야기입니다만, 공중전은 방어자가 공격자를 죽이는 게임이 아니라, 공격자가 방어자를 죽이는 게임입니다. Last ditch maneuver는 분명히 어떤 상황에서는 꼭 필요하고 그것으로 죽을 목숨을 살릴 수도 있는 귀중한 기술임에 틀림 없습니다. 하지만, last ditch maneuver라는 것은 어떠한 어려운 상황에서도 단번에 상황을 역전시켜 적기를 격추하는 비법이 아니라, 죽기 직전에 지푸라기라도 잡는 심정으로 해볼 만한 기동이라는 한계를 분명하게 알고 있어야 합니다. 즉, 방어기가 스스로 선택하는 기동이 아니라, 어쩔 수 없이 하는 기동이라는 것입니다. 방어 기동의 성공의 핵심은 단편적인 기동술을 잘 흉내내는데 있는 것이 아니라, 방어 기동을 적용할 상황과 타이밍을 잘 파악해서 실전에 정확히 응용하는데 있습니다.
공중전은 가족 오락관이 아닙니다. 공중전에 뒤집기 한판승같은건 없습니다.

2. 하이 G 배럴 롤 (High G Barrel Roll)
 브렉턴과 시저스는 적기가 비행경로 오버슛을 한 상황에서 리버스를 하는 것이었습니다. last ditch maneuver로서 실시하는 배럴 롤은 적기가 방어기의 비행경로를 오버슛하지 않을 때 방어기가 3차원적인 리버스를 실시해서 인위적으로 적기가 방어기의 비행 경로를 오버슛하게끔 시도하는 방법입니다. 리버스 방법을 설명할 때 스틱을 당기면서 롤을 돌려 리버스를 하면 속도와 선회반경이 줄어서 적기가 오버슛을 할 가능성이 더 높아지게 된다고 했었습니다. 그 방법과 원리는 같고, 적기가 오버슛을 하지 않았을 때 스틱을 많이 당기는 상태로 더 적극적인 배럴롤을 시도한다는 점만 다릅니다. (배럴롤의 기본 조작은 전술 강좌의 "고급 기동" 부분을 참조하시기 바랍니다.)
 방어기동의 배럴롤은 직선 비행 상태에서도 가능하고 방어선회중에도 가능하지만, 적기가 오버슛을 하게끔 만드는 기동이므로 가급적이면 적기와 교차각이 높거나, 거리가 가깝거나, 적기가 방어기의 선회경로쪽으로 가급적 많이 밀려나가 있는 상태에서 시도하는 것이 더 효과가 큽니다. 따라서 대개는 직선 비행중에 실시하는 것보다 방어 선회중에 실시하던가 아니면 일단 브렉턴을 시도한 다음에 연속 동작으로 배럴롤로 이어나가는 것이 좋습니다. 그리고, 가능하다면 스틱을 옆으로 움직여서 에일러론으로 롤을 하는 것보다는 러더를 많이 사용해서 러더 롤 조작을 하는 것이 좋습니다.(프로펠러기나 구형 제트기들은 러더를 차면 비행기가 롤이 되는 현상이 있습니다. 이를 러더 롤; Rudder roll이라고 합니다) 그러면 적기의 사격조준을 흐트릴 뿐 아니라 비행기를 옆으로 빠르게 미끄러뜨려서 선회반경을 좁히는 효과가 있어서 적기가 비행경로 오버슛을 할 가능성이 더 커집니다.

 방어기에게 아직 어느정도의 에너지가 남아있다면 방어 선회의 반대 방향으로 배럴 롤을 실시할 수 있습니다. 즉 하늘쪽을 향해 배럴롤을 그리는 것이 됩니다. 이를 위쪽으로 배럴롤을 한다고 해서 High-G Barrel Roll Over-the-Top이라고 부릅니다. 그러면 급격한 속도 감소 효과를 볼 수 있고, 기동 자체는 한쪽 방향으로 배럴롤을 계속 하는 것이지만 위에서 내려다보면 배럴롤을 한 바퀴 할 때마다 리버스를 연이어 두 번 하는 형태가 됩니다. 적기가 방어기의 3차원 움직임에 대응을 하지 못하고 수평면상에만 머무른다면 방어기의 전방 이동속도가 상대적으로 작아지기 때문에 빠르게 3-9 라인 오버슛이 일어나게 됩니다. 반면, 적기가 방어기의 3차원 기동에 잘 대처를 해서 두명이 함께 배럴롤 경쟁을 하게 된다면 롤링 시저스가 됩니다. 그러나 이때도 과감하게 속도를 줄이는 방어기의 배럴롤 기동에 공격기인 적기가 신속하게 대처하지 못하고 한템포 늦게 대응하게 되면 롤링 시저스 싸움에서 공격기가 불리하게 됩니다.


하이 G 배럴롤 오버 더 톱 (High-G Barrel Roll Over-the-Top)

 방어기의 속도가 낮을 때는 속도가 부족해서 하늘쪽으로 배럴롤을 그리기 적당하지 않을 수 있습니다. 이럴 때는 선회를 하던 방향으로 high G 배럴롤을 할 수 있습니다. 그러면 지면쪽을 향해 배럴롤을 하게 되는데, 아래쪽으로 배럴롤을 한다는 의미로 이를 High G Barrel Roll Underneath라고 합니다. 아래쪽 배럴롤을 하면 적기가 추격을 하기 위해서 강하를 해야 하므로 방어기보다 전방 이동 속도가 빨라져서 역시 오버슛을 할 가능성이 커집니다. 어느 쪽으로 하이 G 배럴롤을 하든간에 모두 적기가 오버슛을 하는 것을 노리는 것이고, 적기가 오버슛을 하거나 아니면 롤링 시저스로 들어가게 됩니다.


 하이 G 배럴 롤 언더니스 (High-G Barrel Roll Underneath)

 단, 적기가 오버슛을 한다는 것은 방어기가 추구하는 목표일 뿐이지 배럴롤만 하면 항상 적기를 역전시켜서 격추할 수 있다는 것은 아니라는 점을 주의해야 합니다. 위 그림들의 예는 편의상 적기가 방어기의 기동에 아무런 대응을 하지 않는다는 가정하에 기본 형태를 설명하고 있을 뿐입니다. 적절치 못한 타이밍에 실행을 하거나 적기가 현명하다면 적기가 대응할 시간과 방법을 가질 수 있고, 방어기의 의도를 무력화시킬 수 있습니다. 심지어는 방어기가 배럴롤 기동을 하는 동안 적기가 오히려 더욱 치명적인 공격을 해올 수도 있습니다. 시저스와 하이 G 배럴 롤 모두 적기가 오버슛하는 것을 노리는 방어기동이라는 점에서 원리는 유사합니다. 그렇지만 하이 G 배럴롤은 일반적인 시저스와 구분해서 죽기 직전에 써야 하는 최후 방어기동이라고 하는데, 그 이유는 이렇습니다. 시저스는 비행경로 오버슛이 이미 발생해있는 상황에서 그 상황을 방어기에게 유리하게 활용하는 방법이라서, 적기가 방어기의 의도를 눈치채더라도 방어기의 기동경로에서 공격기의 기수를 아예 이탈시키지 않는 한 방어기의 의도대로 nose-to-nose 상황이 되는 것이 불가피합니다. 반면 하이 G 배럴롤은 적기가 오버슛을 아직 하지 않은 상황에서 인위적으로 적기가 오버슛하는 상황을 만들어내기 위한 목적으로 실시하는 것입니다. 때문에 적기가 방어기의 의도를 충분히 일찍 알아차리기만 한다면 방어기동의 효과를 얻을 수 없고, 기동이 끝났을 때 고도나 속도를 완전히 잃어 버려서 도리어 적기에게 더 좋은 공격목표가 될 위험 부담을 안고 있습니다.

3. 다이빙 스파이럴 (Diving Spiral)
 다이빙 스파이럴(스파이럴 다이브라고 부르기도 합니다) 역시 하이 G 배럴 롤과 마찬가지로 평면상의 브렉턴으로는 적기를 오버슛시킬 수 없을 때 3차원 기동을 통해서 적기를 인위적으로 오버슛시키는 것을 목적으로 시도하는 기동입니다. 오버슛이 목적이므로, 적기가 기총 사격을 할 만큼 가깝고 접근율이 높을 때 시도하는 것이 적당합니다. (기본 조작은 "고급 기동"을 참조하시기 바랍니다)
 방어 기동으로 다이빙 스파이럴을 실시할 때는 최소한 30-40도 이상의 깊은 강하각으로 강하를 하게 되는데, 이렇게 지속적으로 깊은 다이브 각을 유지하면서 선회를 하려면 선회를 하는 방향으로 계속 롤을 주고 있어야 합니다.(이 때 스틱을 옆으로 밀어서 롤을 하는 것보다 아래쪽으로 러더를 차면 기체가 아래쪽으로 미끄러지면서 롤을 하기 때문에 하이 G 배럴 롤에서와 마찬가지로 선회반경을 더 좁히고 적기의 기총사격 조준을 방해하는 효과를 얻을 수 있습니다) 즉, 단순히 선회를 하는 것으로 오해하기 쉽지만 실제로는 기동평면을 계속 바꾸는 3차원 기동을 하고 있는 것입니다. 수직으로 배럴롤을 하고 있는 셈이죠. 따라서 다이빙 스파이럴에 들어가는 그 자체로 적기의 무장 발사를 거부하는 효과를 얻을 수 있습니다.
 그리고 평면 선회를 할 때는 적기가 접근율을 조절하기가 쉽지만, 강하 선회를 할 때는 적기가 방어기의 엔진 출력을 파악하기가 더 어려워지고 급격하게 강하를 하기 때문에 전반적인 상황인식력도 크게 떨어집니다. 따라서, 강하를 하면서 속도를 줄이는 조작을 병행하면 적기의 상대적인 속도가 높아져서 접근율이 높아지고 적기의 선회반경이 커져서 방어기의 선회경로 밖으로 오버슛을 할 가능성이 생깁니다. 이렇게 되면 그때는 선회방향의 반대로 시저스 또는 배럴롤을 실시해서 nose-to-nose 상황을 만들 기회를 얻을 수 있습니다. 만약 적기가 방어기의 의도를 미리 예단하고 방어기가 강하선회를 시작할 때 적기도 미리부터 감속을 하면서 추격을 해온다면, 방어기는 감속을 하지 않고 강하 선회를 해서 적기와의 거리를 벌릴 수 있습니다. 꼭 속도를 줄인다거나 늘린다고 미리 정해놓지 말고, 다이빙 스파이럴 중 적기의 행동을 파악하고 그에 따라 상황에 맞게 감속 게임과 가속 게임중에서 융통성 있는 선택을 할 수 있어야 합니다.


 다이빙 스파이럴

 다이빙 스파이럴에 대해서 적기의 선택권은 크게 두가지입니다. 첫 번째는 방어기를 따라서 강하선회로 추격을 하는 것인데, 그러면 방어기가 원하는 게임플랜에 따라 들어오는 결과가 됩니다. 그래서 두 비행기가 함께 깊은 다이빙 스파이럴을 하게 되면 이는 수직 롤링 시저스 상황이 됩니다. 신중한 적기라면 방어기를 따라가서 상대의 의도에 말려들고 강하 선회로 에너지를 잃고 상황인식이 떨어지는 것을 싫어할 수도 있습니다. 그럴 경우에 적기는 방어기를 추격하지 않고 고도를 유지한 채로 머물러 있을 것입니다. 이럴 때 방어기는 감속 게임을 하지 말고 가속 게임을 해서 적기와 거리를 크게 벌릴 수 있습니다. 그러면 그 다음에는 이를 이용해서 교전을 이탈하거나 아니면 거리를 최대한 벌린 후 이를 터닝룸으로 이용해 적기쪽으로 선회를 해서 정면 BFM 상황을 만들 수 있습니다. (그러나 여전히 불리한 상황이므로 억지로 적에게 맞서려 하기보다는 가급적 교전을 회피하고 이탈하기를 권장합니다.)

 그러나 다이빙 스파이럴도 언제나 시도해볼 수 있는 보편적인 방어 기동이 아니라 다른 더 좋은 방법이 없을 때에만 제한적으로 시도해야 하는 Last ditch maneuver라는 점을 역시 유념해야 합니다. 다이빙 스파이럴도 다른 최후 방어기동과 마찬가지로 적기가 방어기를 오버슛하지 않은 상황에서 실시하는 것이므로, 적기가 방어기의 의도를 일찍 간파해서 대처한다면 방어기의 의도대로 오버슛되는 것을 피할 수 있습니다. 그리고 다이빙 스파이럴은 방어기가 자신의 에너지를 스스로 모두 날려 버리는 기동입니다. 그래서 만약 지면 부근까지 다이빙 스파이럴을 계속 했는데도 적기가 오버슛을 하지 않았다면 그 이후 방어기가 할 수 있는 일은 아무 것도 남지 않게 됩니다. 따라서 다이빙 스파이럴 아닌 다른 방어기동을 시도할 여지가 있다면 다른 방어기동을 먼저 시도해보아야 합니다. 그리고 모든 방어기동이 대부분 그렇듯, 다이빙 스파이럴을 시도할 때는 가급적 적기가 방어기의 의도를 알아채지 못하게끔 불시의 타이밍에 시도해야 합니다.

4. 징킹(Jinking)
 징킹의 사전적 의미는 "상대방으로부터 날쌔게 몸을 피한다"는 뜻입니다. 공중전에서 징킹(Jinking, 또는 Jink out 등으로 씁니다)이라는 용어는 적기의 기총 사격을 피하는 불규칙한 회피 동작을 말합니다. 특별히 어떤 패턴이 정해져있는 것이 아니라, 그냥 불규칙하기만 하면 됩니다. 규칙성이 있으면 적에게 동작을 예측당해서 오히려 위험해집니다. 비행기의 조종 축은 피치, 롤, 요우의 세 가지이므로, 징킹을 할 때에도 이 세가지 축을 모두 불규칙하게 움직이고, 움직이는 양도 불규칙하게 계속 바꾸어주어야 합니다. 즉, 러더를 한쪽으로 끝까지 찼다가, 반대편으로 절반을 찼다가, 스틱을 앞으로 끝까지 밀었다가 다시 살짝 당겼다가, 왼쪽으로 돌렸다 놓았다 다시 돌리고... 이런 식입니다. 단, 조종면 입력값을 너무 자주 바꾸면 스틱을 움직인대로 비행기가 실제로 움직이기도 전에 다른 입력이 들어가기 때문에 비행기가 실제로 움직이는 양이 매우 작아져서 회피 기동의 의미가 없어집니다. 그러면 겉보기에는 화려하고 멋있어 보이지만 실제 방어 기동으로서의 효과는 줄어듭니다. 그러므로 조종 입력값을 불규칙하게 변화시키되 너무 빠르게 조종간이나 러더를 흔들어서는 안됩니다. 각개 전투 훈련을 받아본 적이 있으시다면, 소총을 정조준하는데 3-5초가 걸리므로 3-5초 이내의 타이밍에 순간적으로 움직이라고 배우신 적이 있을 것입니다. 공중전에서도 마찬가지입니다. 적기가 방어기의 기동을 보고 조준점을 예측해서 그곳으로 기수를 움직여 사격을 하는데까지는 몇 초가 걸립니다. 아마 정조준 사격을 하려면 소총을 조준할 때와 비슷한 3-5초 정도가 필요할 것입니다. 따라서 징킹을 할 때는 그 시간 이내, 대략 2-3초 간격으로 조종 입력을 변화시키는 것이 적당합니다. 물론 이 시간 간격도 역시 불규칙하게 해야 합니다. 그러면 적기가 정조준을 하기 전에 방어기의 동선이 달라져서 새로운 조준점을 찾아야 하므로 계속 방어기의 방어 기동에 뒷북을 치게 되어 결과적으로 적기의 조준사격을 피할 수 있게 됩니다.
 징킹은 적기의 기총 WEZ에 들어있고 다른 모든 방법의 방어기동, 심지어 다른 모든 종류의 최후 방어 기동조차도 더 이상 시도할 수 없을 때 사용합니다. 즉, 적기의 총탄에 맞지 않기 위한 마지막 몸부림인 셈입니다. 멀리서는 징킹을 해서는 안되고, 반드시 적기와 가까운 거리에서만 사용해야 합니다. 왜냐하면, 똑같은 크기를 움직이더라도 적기가 멀리 있다면 방어기가 움직이는 상대적인 각도가 작기 때문에 적기가 방어기를 계속 쉽게 조준할 수 있기 때문입니다. 따라서 이럴 때는 다른 방어기동을 시도해야 합니다. 반면 적기와 거리가 가까울수록 방어기가 같은 크기를 움직이더라도 적기 입장에서 볼 때는 많은 각도를 움직이는 것으로 보여서 적기가 이를 추적하기가 어려워집니다.

 

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