* OODA 주기 (OODA Loop) *

 OODA주기는 우리말로 간단하게 하자면 "판단및 결심 주기"라고 할 수 있습니다. 이는 존 보이드 대령이 한국전에서의 F-86과 MiG-15간의 전투를 분석하고 어떻게 해서 그렇게 일방적인 전투가 가능했던가 하는 원인을 분석하여 제시한 이론입니다. F-86이 MiG-15보다 우세한 점으로 시계가 보다 넓다는 것과 유압계통의 반응이 빨랐던 것을 들 수 있는데, 보이드 대령의 연구 결과로는, 전투란 다음에 설명하는 것과 같은 OODA주기에 따라 이루어지며 전투의 승패는 이 주기를 앞서나가는 측에게 있고 F-86의 장점이 이 OODA주기를 앞서나가는 요소로 작용함으로써 공중전에서 미공군이 압도적인 승리를 이루었다고 하는 것이었습니다

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6.25를 소재로 한 시뮬레이션 미그앨리. 미공군의 F-86은 MiG-15에 대해서 일방적인 우세를 달성했다.

 이 OODA주기는 앞서 설명드린 "공중전의 5단계"와는 반드시 같은 개념은 아닙니다. OODA주기는 판단과 결심의 절차에 주안점이 있는 반면 "공중전의 5단계"는 구체적인 행동의 단계를 나타내는 것입니다. OODA주기와 공중전 5단계는 각 단계를 1대1로 대응할 수 있는 것이 아니라 서로 다른 별도의 존재하는 개념이고, "공중전 5단계"는 각각의 단계에서 OODA주기를 포함할 수도 있습니다.

 OODA주기를 앞서나갈 때 발생할 수 있는 전투에서의 결과는, 대응이 늦은 적기에 대한 기습으로써 현실화되어 나타나게 됩니다. 기습은 적이 알지 못하는 상태에서의 공격을 의미하기도 하지만, 적이 알았더라도 대응을 하기에는 이미 늦은 상태로 몰아넣는 것을 뜻하기도 합니다. 바로 이 OODA주기는 양측의 행동을 단계별로 설명하고 있으므로 이 단계를 앞서나가면 기습의 효과를 얻을 수가 있는 것입니다. 예를 들면, 아군이 관측과 상황판단을 마치고 공격방법에 대한 결심을 마쳤는데 적기는 겨우 아군을 발견하고 상황판단 단계에 머물러 있다면, 그 적에 대해서 아군은 선제권을 가진 상태로써 먼저 유리한 공격을 가할 수가 있으며, 적이 나를 발견하였다고 하더라도 내가 이미 공격행동에 들어갔다면 그 적기는 불리성을 안은 채 전투를 벌일 수밖에 없는 것입니다.  

각각의 OODA주기는 다음과 같이 구체적으로 설명할 수 있습니다.

1. 경쟁적 관찰 (Competed Observation)
관찰 단계는 정보 수집 단계입니다. 적을 발견하는 것을 포함해서 주변에서 주어지는 정보를 객관적으로 수집합니다. 

2. 상황판단 (Orientation)
 주변 정보를 수집하면, 그로부터 유리한지, 불리한지 등등의 현재 상황을 판단해야 합니다. 이전에 설명드린 적이 있는 상황인식이란 것은 1번의 관찰과 2번의 상황판단 단계를 합친 개념입니다.

  3.결심 (Decision)
 상황판단이 되면, 주변 상황에 비추어 교전이냐 이탈이냐, 적을 유인할 것인가 등등 취할 행동을 결심해야 하겠지요.   

 4.행동(Action)

 일단 결심을 하고 나면, 과감하게 실행해야 합니다. 여기서 행동이란 공격과 교전을 말할 수도 있고, 혹은 교전 이탈이나 기타 사전에 결정한 모든 종류의 결심이 포함됩니다. 전술적 행동이란 상황판단에 의한 자신의 결심을 수행하는 절차이어야 하며, 만약 결심하지 않았던 행동을 하고 있다면 적의 의도에 말려 수동적인 행동을 하고 있는 것이 됩니다. 이렇게 해서는 전투가 적의 의도대로 진행되어 적에게 극히 유리해지게 되므로, 이때에는 무엇보다도 사전에 계획되지 않은 수동적인 대응상황에서 빨리 벗어나야 합니다. 즉, 현재상황을 다시 파악해서 새로운 결심과 행동을 해야 합니다. 기억하십시오. 나의 결심대로 행동하는 것이지 적의 결심대로 행동해서는 안됩니다.

 이상의 OODA주기는 명백히 구분된다기 보다는, 때로는 구분할 수 없을 정도로 짧은 시간에, 혹은 순간적으로, 또는 사실상 동시에 이루어지기도 합니다. 또한 한번의 절차로 끝나는 것이 아니라, OODA LOOP라는 이름에서도 알 수 있듯이 전투 내내 전 과정 또는 부분적인 과정을 전투가 일단락될 때까지 반복할 수도 있습니다.


ODDA 주기

 하나의 가상적인 예를 들어 OODA주기로 설명해보면 다음과 같습니다.

 " 편대 A는 적을 발견하였다.(1. Observation) 적은 2대이고 낮은 고도에 있었으며 기종은 xxx였다. (2. Orientation) 편대 A는 이 적들과 교전하기로 하고 편대장을 포함한 2기가 공격을 하기로 하였다.(3. Decision) 그리하여 편대장과 윙맨은 후방으로부터 강하공격에 들어갔다.(4. Action) 교전이 지속되면서 전투는 선회전으로 빠졌고 윙맨이 격추되었다. (4.Action과 동시에 2번의 Orientation) 편대장은 상공에 남아있던 나머지 편대원 2기의 도움을 받기로 하고(3. Decision) 그들에게 교전명령을 내려 그들이 1대의 적기를 격추하고 남은 1대는 도주하였다. (4.Action) "

 이상은 임의로 만든 상황이며, OODA주기가 어떤 식으로 실전에서 나타날 수 있는가를 보인 하나의 가상적인 예입니다. 위의 예에서 볼 수 있듯이 전투중 OODA주기의 전체나 일부가 한 번의 전투중에 2회 이상 반복될 수도 있고(위에서는 2회 반복), 다음 단계의 절차를 동시에 또는 순간적으로 연결하여 수행할 수도 있습니다.)  

 그렇다면 어떻게 함으로써 OODA주기의 우세를 달성할 수 있을까요? 우선, 1단계인 발견을 먼저 하는것이 최초의 우선권을 잡는 중요한 사항입니다. 그리고 난 후에는, 가급적 빨리 각 단계를 밟아나가면 됩니다. 물론 실전에서는 보다 직관적으로 이러한 절차를 밟아나가게 되며, 한 단계의 절차를 하나 하나 책장을 넘기듯이 인식해가면서 전투를 하는것은 아닙니다.

하지만, 지나치게 성급한 판단과 결심은 자칫 그릇된 판단을 유발할 수 있습니다. 따라서 적에 대해서 OODA주기를 앞서나갈 수 있을 만큼 빠르면서도, 경솔한 판단을 하지 않을 만큼은 충분히 여유있는 판단을 해야 합니다. 이러한 템포의 조절은 적과의 상대적인 상태로 조절할 수가 있는데, 즉 적이 아직 나보다 한 단계나 그 이상 낮은 단계에 머물러 있다면 자신은 보다 더 많은 판단과 결심 등에 관한 시간적 여유를 가지고 있다고 할 수 있는 것이죠. 예를 들어 적기가 나를 아직 발견하지 못한 상태라면, 자신은 보다 오랜 시간동안 상황판단과 결심을 할 시간이 있고 적기가 나를 발견하였다면 그때 결심을 굳히거나 행동에 들어감으로써 OODA주기의 우선권을 유지할 수 있는 것입니다. 요는 빠른 결단을 하면서도 정확한 판단을 내려야 한다는 것입니다. 이러한 능력은 많은 훈련과 경험을 통해서 증가될 수 있습니다.

 앞부분에서도 말씀드렸다시피, OODA주기의 우선권을 갖는다는 것은 넓은 의미에서 적에 대해 기습을 달성하는 것입니다. 적에 대한 우세 유지는 크게 각도 혹은 에너지상의 우세달성(즉 기하학적인 우세), 그리고 OODA주기의 선제권 달성(즉 타이밍의 우세)으로 구분해볼 수 있습니다. 여기서 OODA주기의 선제권 달성은 많은 경우 기하학적인 우세를 달성할 수 있는 기회와 여건을 제공하게 됩니다. 반면, OODA주기의 선제권이 없는 상황에서라면 기하학적인 우세를 달성하고 있는 상태에서도 때로 전투를 힘들게 치러야 할 경우가 있으며, 적이 보다 먼저 새로운 판단과 결심및 행동을 시도한다면 기존에 있던 기하학적인 우세는 쉽게 무너질 수도 있습니다.


위험을 눈치채지 못한 스핏파이어를 기습하려는 독일군의 Bf-109

 때때로 공중전투가 바둑과 같은 교대진행 게임이냐, 아니면 레슬링과 같은 동시진행 게임이냐 라는 문제가 제기되곤 합니다. 이러한 OODA주기가 존재한다면, 그것은 공중전투가 바둑과 같이 상대방의 수를 보거나 읽고 나서 자신의 차례를 실행하는 교대진행게임의 일종이라는 증거가 될 수 있습니다. 이러한 가정을 전제로 한다면 공중전투는 교대진행게임이기는 하지만, 그 시간단위는 반드시 상대가 한 수를 두고 난 후에 내가 한 수를 두는 것이 아니라, 적이 자신의 수를 생각하고 있을 때 내가 새로운 수를 두는 것을 허용하는 룰을 가졌다고 할 수 있습니다. 그렇다면, 적이 한 수를 둘 때 나는 여러 수를 두는 것이 훨씬 유리하겠죠. OODA주기를 앞서나간다는 것은 바로 이렇게 상대보다 많은 수와 높은 수읽기 능력으로써 상대를 제압하는 것이라는  표현이 가능할 것입니다. 그리고 OODA주기를 보다 빨리 직관적으로 실행할 수 있는 능력은 조종사의 중요한 능력 중 하나로 평가될 수 있을 것입니다. 또한 두 적수 모두가 이렇게 OODA주기를 앞서나가려고 경쟁한다면 각각의 OODA주기는 점차 짧아질 것이며, 만약 그러한 경쟁이 무한대로 펼쳐지고 그 주기가 느낄 수 없을 정도로 극도로 짧아진다면 결국 공중전투는 레슬링과 같이 순간적인 반응을 요하는 상황이 될 것입니다. 결과적으로 공중전투는 정확한 결단을 요하는 교대진행 게임과 신속한 판단이 요구되는 동시진행게임의 두 가지 특성을 모두 갖추었다고 할 수 있습니다.

 실제로는, 어떤 행동을 실행할 때 다소의 시간이 걸리게 마련이므로, 조종사는 상대의 그러한 각각의 행동들을 관찰함으로써 최선의 판단과 결심을 행동에 옮길 수가 있습니다. 또한 이를 역으로 생각한다면, 상대에게 읽히는 자신의 기동을 상대가 이용하지 못하도록 방법을 차단하거나 시간을 빼앗음으로써 상대방이 새로운 OODA주기를 가지는 것을 거부할 수가 있는 것이죠. 예를 들면 상대에게 자신의 기동을 예측하지 못하게 하는 불규칙한 회피기동은, 상대의 OODA주기를 일정한 단계에 머물게 하여 그 행동을 제대로 수행할 수 없게 하는 대신 자신은 상대방의 행동을 보면서 언제든 새로운 OODA주기로 진입할 수 있는 대표적인 예라고 할 수 있습니다. 이 밖에도 많은 기동들이 이와 비슷한 OODA주기의 우세를 달성할 수 있도록 응용될 수 있습니다.                 

 

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