제가 만든 전쟁 보드게임중에서 컴퓨터 워게임에 가장 근접한 체계를
가지고 있었던 것을 하나 소개드리겠습니다^^ 대전략류와 비슷한 개념의
게임이라고 생각하시면 될것 같네요. 전투 규모도 대충 그정도구요.
제작년도는 88년도로서, PC 전쟁게임이 있다는 것은 들어보지도
못했을때 드푸이의 계량적 전투분석 이론에서 힌트를 얻어 만든
것이었죠.
게임명은 PAK5-L4 (5번째로 만든 전쟁게임의 4번째 개량형) 도상
전쟁이라는 게임이구요. 시대배경은 2차대전의 연합국-추축국간
전쟁입니다.
보드는 오목에 쓰이는 노트크기의 격자형 컴퓨터 명령어 기록용
종이였습니다. (대부분 게임에서 이걸 보드로 썼죠)
단 하나의 보드로 하는 것이기 때문에 모든 유닛은 서로를
볼 수 있는 단점이 있었습니다.
최초에 각 팀은 유닛의 종류와 수량이 정해져있고 일정한 시설물을
가지고 있고, 그 유닛들을 정해진 규칙에 따라서 편제를 하여 도상에
기입할 단위부대를 편성하게 됩니다.
전쟁은 phase별로 진행이 되고, 한팀은 정해진 숫자만큼의 유닛을
각각의 이동속도에 따라서 이동을 하고, 적 유닛의 옆칸에 가면 전투가
벌어집니다.
전투방식은 각 단위유닛에 편성되어있는 한종의 전투유닛을 지정하여
상대방에게 동시에 제시하고 각자 주사위 2개를 굴립니다. 그러면
정해진 계산법에 따라 아군의 손실량이 산출되고 승패가 정해집니다.
여기서 손실량 계산법은 다음과 같습니다.
적 투입량 x 적 전투효율 / 2(주사위수+방어력)+ 훈련지수 + 지형 지수
즉, 내가 굴린 주사위 수로 자신의 손실수치를 결정하게 됩니다.
이렇게 해서 전투손실을 산출한 후에는 쌍방 모두 손실입은 전투유닛을
보충받을 기회를 가지게 되는데,보충은 미리 정해진 공장에서 하고 보충량
산출공식은 다음과 같습니다.
생산력 계수 / 주사위 수 + 적군의 훈련지수
여기서 각 전투유닛의 성능데이터는 방어력, 기동성, 대보병 효율, 대전차
효율, 대공전투 효율, 최초 보유 수량으로 이루어져있습니다. 하나의 예로는
T-34 전차의 경우 방어력-4, 기동성-5, 대보병-2, 대전차-6, 대공-2, 수량-50
이런 식이었지요.
등장 유닛의 종류는 육해공 모두 등장하며 총 66가지(연합국-추축국별로
이름이 달랐으니 이름상으로는 132가지)였습니다.
이런 보드게임을 만든 근본적인 목적은 전사나 프라모델등으로 접하는
병기들을 가지고 실제롤 전투를 벌여보면 어떨까 하는 것에서였지요.
아마 요즘의 컴퓨터용 전쟁게임 매니아분들의 생각과 비슷하지 않을까
싶네요^^ 다만 실제 성능재현이 주목적이 아니었고 당시로서는 자료도
매우 제한되었었기