워썬더는 IL-2에서 파생하나 게임이라서 리얼리티 설정을 높이면 어느정도 물리 모델에 맞춰서 비행기처럼 움직이지만, 사람들이 많이 하는 곳은 아케이드 아레나라서 단순화된 비행모델을 사용하고 노 칵핏이나 아이콘 on같은 IL-2의 이지 아레나와 비슷한 설정과 맵 환경을 갖고 있습니다. 그런 비행모델과 환경으로 인해서 워선더만의 특징들이 나타나는 것 같은데요.
우선 국가 별 기체 밸런스 문제. 워썬더에서는 붐앤줌 기체의 유리성이 상대적으로 적어 보이는데요. 가장 큰 문제가 최대 속도 한계가 엄격하지 않기 때문인 것 같습니다. 고속 기체들은 유사시 강하증속을 해서 속도차이를 벌려 무기 사거리에서 벗어날 여지가 있어야 하는데, 워썬더에선 속도 제한이 사실상 없다보니 복엽기나 제로기같은 저성능 기체도 위에서만 내리 꽂으면 고성능 기체를 따라잡을 수 있고 과속 상태에서도 사격 조준이 가능하거든요. 이건 크게 눈에 띄어 보이는 한가지 예이고, 기체 자체의 성능이 문제라기보다는 비행모델 자체가 단순해지면서 나타나는 조건으로 인해 전투환경이 달라진다는겁니다.
그리고 그렇게 넓지 않은 맵에서 지상 공격 위주의 임무가 주어지고 공중에서 리스폰이 되다보니 IL-2의 이지 아레나들처럼 대체로 저고도 개싸움 양상이 되는 것 같네요.
또한 점수제로 레벨을 올리게 되어있는데, 사망 시 불이익보다 전과에 대한 보상이 훨씬 더 크고 레벨을 올리기 위해서는 많은 점수를 쌓는 것이 필수이기 때문에 안 죽고 비행한다는 생각보다는 가미가제 식으로 적극적으로 전투에 뛰어들어서 포인트를 버는게 유리하더군요. 더욱이 한 방에서 표적 수가 정해져있으니 소극적으로 플레이하면 남들이 먼저 점수를 다 따가게 돼서, 동료들끼리도 경쟁을 하게 됩니다. 팀이 이기기 위해 희생적으로 싸우는 것보다는 팀은 지거나 말거나 내 점수만 챙기는게 더 유리하고요. 대기자들 중에서 팀이 랜덤으로 정해져서 방이 만들어지니까 어차피 팀에 대한 소속감도 없어서 더 그렇습니다.
선회전 vs 붐앤줌 정도의 전술구현은 가능하고 기본적인 기체 성능들도 어느정도는 반영이 되어있지만(아직 데이터를 모두 정확하게 반영하지는 않았다고 합니다) 이런 여러가지 환경들로 인해 전장환경 구현이라는 측면에서 많은 한계가 보이기는 하는데요. 하지만 어쨌든 그런 방향들이 결과적으로는 게임을 더 쉽고 재미있게 즐기는 조건을 만들고 있는 것 같네요.