쓰신글들 정말 잘 읽었습니다.
특히 리드,순수,지연 추격과 턴서클, 턴서클 중심을 생각하면서 기동하는 사고방식, 등등
그전에는 그냥 본능으로 하던 기동들이었는데 이렇게 이론적으로 읽게 되어서 정말 기분이 좋습니다.
이번에 팰콘을 하면서 많은 도움이 되고 있습니다.
근데 질문이 있어요.
님께서도 에어어택을 하셨다는 글을 읽고서 생각이 난건데요.
1.에어어택에 있어서 기동이란 무엇인지 알고 싶네요..
2.그리고 에어어택에서는 대부분 스틱을 풀로 당겨서 기동을 하면서 플랩사용 유무로 턴서클을 좀 변형하는 전술을 쓰는데, 님께서는 에어를 하실때 어떠하셨는지도 궁금하네요.
에어에서 예전에 누군가가 노플랩 기동을 한다는 이야기도 있었기에 그 부분도 정말 궁금하고요.
3.그리고 실례가 아니라면 에어어택 콜싸인도 정말 궁금하고요 ^^ 그때도 skidrow이셨다면, 다른콜싸인은 안쓰셨나요??
일단 기본적으로 어느정도 항공역학을 준수한다면 그러니까 반슈팅겜처럼 +-G기동이 동급수준이라든지.. 이런 경우가 아니고 기본적으로 선회원을 그리며 하는 전투에서는 아케이드성이 강하더라도 기본적인 기하학들이 적용 될 수 있답니다.
(사실 항공역역에만 국한되는것도 아니고 평면적으로도 사용할 수 있죠, 예를들면 해전시뮬이라든지.. 잠수함 시뮬이라든지.. 움직임이 여기저기 워프하는것도 아니고, fps처럼 전후좌우 움직임이 아니라 원을 그리면서 하는 위치이동을 하는 전투에서는 모두 적용 되어질 수 있답니다. 애초에 리드 렉 퓨어 기하학이라는게 이것저것 접어두고 궁극적으로는 접근률과 거리를 조절하기 위해 하는 것이기 때문이죠..)
아무리 시뮬성이 적어도 어차피 상대방도 같이 하는 이상 똑같이 적용되는 시뮬엔진내에서 기동하게 되니까요. 기동 제한 영역 그러니까 최저속 실속 영역 및 최적 지속/순간 선회 속도 운영 같은게 없더라도 기하학 적용은 됩니다 ㅎ.. 아니 애초에 한 축선이 주 기동경로가 되는 모든 종류에 적용된다에서 모든게 설명되어지죠..
결국은 1번밖에 답을 못하겠네요 에어어택이라는 것을 해보질 않았으니까요. 개인적으로 풀스틱유격 기동(!!?) 플랩의 운영이라.. 음 어떤 종류의 항공게임이던지간에 하나 해두면 좋은것이 속도를 유지하면서 선회 속도를 재본다면 어느정도 답이 나오긴 한답니다.
일례로 250속도에서 360도를 도는 속도와 300속도에서 360도를 도는 속도 350에서 360도를 도는 속도대를 재보고 비교를 해보면 선회속도 효율을 해놧는지 안해놧는지, 한없이 느릴수록 좋은건지 알수 있게 되거든요. (일례로 옛날 에이스컴뱃인가 1탄.. 여기에선 어떤 기체든 속도가 빠를수록 선회속도가 한없이 좋아지는 독특한 역학메카닉을 가지고 있었거든요...)
뭐 가벼운 액셩성이 짙은 종류의 게임들이라면.. 어차피 공중전투란게 상대방의 위치/의도에 따라 상대적으로 작용하게 되는 것이라 그냥 해도 되긴 합니다.. 위에 말했듯 같은 게임 내 같은 환경에 놓여져 있으니까요..
플랩의 사용 유무는 위 테스트시 속도가 느릴수록 좋다면 그 효율은 한없이 좋을수밖에 없을테고 아니라면 실속을 늦추기 위해서나 상대와 격투전 상황 내에서 원써클이냐 투써클이냐 루프트베리냐에 따라가게 된답니다.