저도 게임플레이 자체에서는 클컴5와 큰 차이점은 못 느꼈습니다. 대신 게임의 교육적 효과를 극대화할 수 있도록 미션과 기능을 디자인했다는 생각이 들었습니다. 나중에 디브리핑할 때 활용할 수 있도록 녹화기능과 여러가지 커스텀 미션을 만들 수 있도록 에디터를 추가한 것도 그렇구요. 멀티플레이에서 최대 6명까지 플레이 할 수 있어서 1명이 1개 소대씩을 지휘할 수 있도록 한 것도 의미있는 변화같습니다. 물론 1명이 1개 중대 전체를 지휘할 수도 있지만요.
예전에 예비군 훈련을 가보니 예비군 훈련의 페인트 볼도 스키드 로 님께서 말씀하신 시뮬레이션 같은 처지가 된 것 같더군요. 진짜 페인트 볼 훈련을 할 것처럼 설명도 좀하고 조끼도 입으라고 하길래 실제로 하는 줄 알았죠. 그런데 실제로는 페인트 볼 총도 주지도 않고 그냥 시가지 교장 끝에서 끝까지 한번 걸어갔다 오는 것으로 끝나더군요. 재미있을 것 같았는데...모든 일이 그렇듯이 거창한 계획을 세우는 것도 좋지만 실현가능한 계획을 세우고 실제로 실행하는 것이 더 중요한 것 같습니다. 예비군들도 그런 게임은 재미있어 할텐데...^^;
> 처음 해보았을 때는, 게임 자체는 그렇게 특별한 것 같지 않게 느껴졌습니다. 약간의 추가된 메뉴를 제외하면 클로즈컴뱃5 엔진 그대로라 군납용으로서의 차별화된 면이 느껴지지 못했고, 무기 치사율이 좀 늘어났다는 정도가 기존의 클컴 5와 눈에 띄게 다른 점이었습니다.
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> 그런데, 코멧님께서 알려주신 사이트에 있는 클로즈컴뱃 workbook을 보면서 하니까 게임의 컨셉을 알겠더군요. 캠페인은 없지만, 게임의 싱글 미션들은 소부대 지휘관을 위한 과목들로 이루어져있고, 각 과목은 소부대 전술의 개별 이슈들을 실습하는 형식으로 짜여져 있습니다. 그리고, 보조 문서들에서는 해당 과목의 강의와 세부 설명, 토의 등 완전한 형태의 훈련형식을 갖추고 있네요. (게임 브리핑에 군대식 약자들이 많이 나와서 처음에는 보는데 조금 난해했습니다.--;)
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> 게임을 한판 한판 깨는 것은 특히 AI를 상대로 할 때는 그렇게 어렵지 않습니다. 하지만, 각 과목의 교육사항을 숙지하고 게임을 통해서 그 전술행동들을 잘 소화해내었는가 하는 것을 목표로 하면 게임이 좀더 중량감 있게 느껴지고 교육 효과도 높을 것 같네요. 보통 싱글 미션의 상황 설정이 중대에 배속된 소대급의 임무 수행인데, 진짜 병사들 데리고 이정도 규모의 야전 훈련도 자주 하기 힘들 것을 생각해보면 클로즈 컴뱃 마린즈는 소부대 전술훈련을 위한 시뮬레이션 도구로서 클로즈컴뱃의 장점을 잘 활용한 것 같습니다.
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> 직업군인들에게 자신의 임무와 관련된 밀리터리 게임들을 권장하고 교보재로 쓰는 것은 더이상 낯선 일은 아니지만, 게임을 군에 납품했다는 그자체보다도, 상업적인 목적으로 태어난 시뮬레이션 게임이라는 도구를 군의 훈련목적에 부합하게끔 체계화시켜 놓은 형식이 더 인상깊었습니다. 우리 군에서도 시뮬레이션 장비와 프로그램이 납품되었다는 이야기가 전해지기도 했지만, 적절한 활용방법이 뒷받침되지 못해 워드작업용 피시로 전락해버렸다는 안타까운 소식이 들려온 것과 비교해보면 더 부럽게 느껴지네요. 물론 클컴 마린즈는 미해병에서 정식으로 예산 편성이 되어 집행된 사업이니 애당초 그 효용이 다를 수밖에 없겠지만, 결국 그것은 그만큼 미군이 PC 시뮬레이션의 교보재로서의 가치를 더 적극적인 관점에서 모색하고 있다는 것을 말해주는 것이겠지요.
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예비군은 예산상의 문제 때문에 그렇다 치고, 예비군 교장을 청소년 서바이벌게임장으로 활용한다는 것은 좀 문제가 심하더군요. 군에서는 교장과 막사만 제공하고 이벤트 업체에서 유료로 1박2일 코스를 운영하는데, 2일 내내 군기잡는다고 애들 굴리더니 게임은 딱한번 하더군요. 순 사기...
어쨌거나 시간 되시면 모여서 CCR 다중 멀티함 해보죠^^