*2000년 5월 19일자

유러피언 에어 워: 시뮬레이션간 경쟁의 생존자

▶USA ▶WIN 95/98 ▶멀티플레이어 지원 ▶3D 가속카드 지원
CPU : 펜티엄II(권장)
RAM : 64MB(권장)
제작 : Microprose

 유러피언 에어 워가 출시되었을 때 그 비슷한 시기에 여러 개의 2차대전 전투비행시뮬레이션이 동시에 출시되었다. 때문에 그 치열한 경쟁속에서 어떤 것이 살아남을지가 큰 관심중 하나였다. 비행시뮬레이션은 좁게 본다면 같은 기종을 다루는 제품간의 경쟁이라고 할 수 있다. 즉 2차대전기종은 2차대전기종끼리, 제트기의 경우는 주로 같은 기종들끼리의 경쟁이 되고, 동시에 발매되는 다른 기종은 아예 구매의사가 없거나 혹은 모두 구매하는 경우가 많다. 따라서 같은 2차대전시뮬레이션끼리의 경쟁은 흥미진진하며, 또 동일한 기종을 대상으로 하므로 비교적 객관적인 평가항목으로 비교할 수도 있다. 당시 주요한 경쟁상대였던 것은 제인스의 월드 워 II 파이터, 그리고 민항계의 주요한 작품인 FS시리즈의 전투비행판인 CFS등이었다. 제인스도 상당히 인지도 있는 시뮬레이션 제작사이고 이미 인지도를 확보하고 있는 FS시리즈의 변형인 CFS도 기대되는 작품이었다.

외적으로 평이하지만 알찬 내용으로 승부

 관점에 따라 다를 수도 있겠으나, 보편적인 견해들, 인기, 자주 플레이되는 빈도 등등을 종합해볼 때 적어도 국내에서는 유러피언 에어워가 판정승을 거두었다고 해도 좋을 것 같다.

 월드 워 II 파이터는 뛰어난 그래픽에도 불구하고 비행모델이나 전체적인 분위기가 상식이하로 아케이드적이라, 판매량은 어땠을지 모르지만 평가는 안좋았고 통신상에서 활동하는 비행시뮬레이션동호회쪽의 반응은 거의 없었다. CFS도 민항쪽에서 인지도가 있는 MS의 제품이었지만 전투비행의 노하우가 없던 것이 문제였다고 생각된다. CFS역시 비행모델이나 전체적인 면에서 그다지 좋은 호응을 얻지 못했다. 그리고 너무 비쌌다.

 유러피언 에어워는 상대적인 면에서는 물론 그자체로만 놓고 보더라도 그래픽에 특이한 장점이 없는 상당히 평이한 그래픽이었으나, 결국 비교적 좋은 반응을 얻는데 성공했다. 엄밀하게 따지자면 유러피언 에어 워도 비행모델에서는 다른 몇몇 2차대전 비행시뮬레이션(워버드나 aces high등)에 비하자면 다소 세부묘사가 생략된 듯 하지만 나름대로 원칙에 충실했고 무엇보다도 수백 대의 전투기와 폭격기들이 한꺼번에 전투를 벌이는 광경을 체험할 수가 있어 MPS가 팰콘4.0에서 그랬듯이 전장상황 재현면에서 성공을 거두었다. 단지 수백대가 나오기만 하는 것이 아니라 AI의 기동면에서도 상당히 좋은 평판을 얻었다. 평이한 그래픽으로 성공을 거둔 유러피언 에어 워의 예는 전투비행시뮬레이션의 판단기준이 무엇이 되어야 하는가, 혹은 시뮬레이션 매니아들이 무엇을 선택의 기준으로 삼는가 하는 것을 조금은 대변해주는 예가 될지도 모르겠다.

방대한 캠페인

 유러피언 에어 워는 퀵 스타트, 싱글 플레이, 캠페인모드를 지원한다. 이런 형태는 최근의 전투비행시뮬레이션에서 거의 보편적으로 취하는 형식인데, 팰콘4.0과는 달리 캠페인은 동적캠페인이 아니라 사전에 설정된 미션의 연속이다. 이는 과거의 역사적 사실을 재현하는 유러피언 에어 워의 성격상 그다지 큰 단점으로 받아들여지지는 않는다.

역사적 사실에 치중한 캠페인은 3종류로 구성되어있다. 1941년, 1943년, 1944년. 1941년에는 battle of britain으로 유명한 영국본토를 공격하는 독일공군의 작전기간을, 1943년에는 연합국과 독일군간에 서로간에 제공권을 확보하기 위해서 대규모의 격돌을 벌이던 시기를, 1944년에는 노르망디 상륙작전전후로 그를 지원하기 위한 일련의 공중작전들을 묘사하고 있다. 그리고 영국군, 미군, 독일군등 참전했던 주요 국가 조종사로 모두 참전할 수 있고 다양한 파생형의 항공기를 몰아볼 수 있다. 한마디로 2차대전의 유럽 항공전투 전반을 다루었다. 사실은, 하나의 캠페인에 참가할때마다 전장과 기종에 따라서 주어지는 임무들이 다소 한정되어있기 때문에 캠페인을 장시간 계속하면 자루한 면도 없지는 않다. 하지만 같은 회사작품인 팰콘4.0의 조종사 관리와는 달리 한명의 캐릭터가 되어 경력을 지속해나가야 하는 캠페인 스타일은 게이머에게 감정이입을 하게 해주는 훌륭한 방법으로 받아들여지기도 한다.

공인받은 시뮬레이션

 유러피언 에어워도 공식패치 이외에 사실적인 사운드 소스를 이용한 사운드팩, 폭격기등을 몰고 기체 파생형이 패치된 Enemy coast ahead등 많은 변종들이 있다. 이러한 파생형들은 비행시뮬레이션매니아들의 제품에 대한 애정을 한마디로 대변해주는 증거라고 할수 있다. 실제로 유러피언 에어 워는 몇몇 온라인용 2차대전 시뮬레이션을 제외하고 박스버전 제품중에서는 네트워크플레이가 매우 활발히 이루어지는 것들중 하나이며 외국의 경우 유러피언 에어 워를 주종으로 하는 가상비행대도 많이 있다. 유럽인들에게는 2차세계대전이 감정이입면에서 우리나라보다는 유리하기 때문에 2차대전물들이 많은 사랑을 받고 있다. 외국의 시뮬레이션 매니아들중에는 직접 2차대전에 참전했던 사람이나 그 가족등등이 2차대전 시뮬레이션 모임에서 활동을 하는 형편이니 우리와는 여건이 조금은 다르디고 할 수 있겠다. 그렇지만 우리나라에서도 2차대전 비행시뮬레이션중에서는 유러피언 에어워가 공인받은 2차대전 넷플기종이라고 해도 될만큼의 인지도를 확보하고 있으며 지난 2000 청주항공엑스포의 인터넷 게임관에서는 바로 이 유러피언 에어워로 청주시장상과 공군사관학교 교장상이 걸린 대회를 개최하기도 했다.

 MPS는 유러피언 에어 워 이후로 B-17II를 제작하고 있는데, 지금까지 알려진 바에 의하면 극악의 사실성과 뛰어난 그래픽을 선보일 것으로 예상된다. 아마도 MPS가 작업하고 있는 유일하게 남은 시뮬레이션이 아닌가 싶은데, 기본적으로는 2차대전 폭격기 시뮬레이션이지만 등장하는 다른 전투기들중 몇몇 기종도 몰아볼 수 있고 네트워크 플레이 지원을 상당히 염두에 두고 만들고 있는 것 같다. 그렇다면 앞으로는 B-17II가 MPS의 새로운 차세대 2차대전 전투비행 시뮬레이션의 표준으로 등장하게 되는 것도 기대해볼 수 있겠다. (편집 주: B-17II가 출시되기 이전에 쓴 추측성 내용으로, 실제는 넷플도 안되었고 평판이 그저그랬다.) 한마디만 덧붙이자면 이런 좋은 작품을 만들어내는 회사가 모회사의 상업적인 이익여부 때문에 시뮬레이션쪽 사업에서 손을 떼고 있는 현실이 한사람의 비행시뮬레이션 매니아로서 참으로 가슴아프기 그지 없다.          

Gamewever Rating

그래픽 : 7
사운드 : 7
인터페이스 : 8
멀티플레이어 : 8
시나리오 : 8.5

 

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